Re: [F/GO][閒聊] 設計出一個讓真名看破很威的敵人消失

看板TypeMoon作者時間9年前 (2017/03/11 14:02), 編輯推噓10(10023)
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FGO的系統現在就是整個都作壞了 初期大概是怕治療輔助系太強(???),導致遊戲難(M)度不夠 所以很好笑的把敵方傷害直接翻一倍 然後看敵方一刀2k、3K的傷害,我方治療一發卻只有500、800 而且CD往往都是7回合左右起跳 (其實我覺得很好笑,玩家堆補血防禦角硬撐過去關卡有什麼問題嗎XD? 但感覺官方好像超級害怕防禦跟補血會過強,但後期傷害角卻一堆暴力人物...) 雖然後來稍微調整回歸正常水準 但隨著關卡難度提升,敵方的火力又馬上膨脹回來 各種一刀3、4K,暴擊一踢9K甚至破萬的都看的到 ...但治療防禦面卻依然是那個死樣子 輔助角厲害一點的一發補3K好了,CD 5回合,但這是技10的水準... 但5回合敵方可以造成多少傷害? 這還不考慮高度致命性的敵方寶具威力 到最後還是得靠爆發火力 + 無敵技能去處理這個病態的敵方傷害數值 然後這遊戲高治療量、高防禦性的技能卻常常出現在一些傷害角身上... 接著版本繼續更替,數值越來越噁心 導致玩家方必須更病態的仰賴那些極度誇張的火力角色 或是像梅林這種超級imba的全能作弊輔助角 雖然說現在好像官方想抑制新角色的強度膨脹 不過只要他們後續關卡難度會確實的逐漸提升 而系統不修正這種誇張的敵我傷害血量差距 這種強度膨脹大概就是不可避的問題吧... -- …これは、世界の危機に立ち向かった女神と 不死なる男、そして名もなき勇者達の戦いの記録となる。 長い戦いの中、勇者たちは出会い、別れ、愛し、愛されて、そして死んでいく。 勇者の意志は受け継がれ、思いは世代を超えて伝えられる。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.76.171 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1489212172.A.D6C.html

03/11 14:07, , 1F
怕你補血磨太久,手機發燙
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03/11 14:11, , 2F
某斗M實況主常常作這種事呢 ,手機超絕發燙
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03/11 14:12, , 3F
就系統太簡陋 最基礎的數值如果不是二圍而是三圍(攻
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防血)今天能玩的花樣會更多 不用搞得這麼憋屈
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舉例來說無剋小怪平A你一發大概1000 今天一般角色的
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改成三圍的話 ,只會把高低星角差距拉大而已 ,然後對面
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傷害繼續膨脹 ,沒什麼幫助
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防禦設在200 貞德設在800(防禦是直接減傷的那種)
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這樣防禦角才有價值 不然要接攻擊都直接無敵或者把防
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禦倍率/降攻倍率撐到100% 誰要用坦角 永遠坦技優勝
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現在是就算帶剋職 對面BUFF加一加幾個爆擊照樣能把你的
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03/11 14:19, , 12F
角色秒掉
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03/11 14:22, , 13F
敵方寶具威力不要這麼強 但像6章新宿多點特殊buff就好玩多
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巖窟王5AP我就吃過了 很久沒有關卡能長到讓我吃寶具
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雙方皆無BUFF 槍人造人NP打無剋7000 可以秒被英雄作
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成10的滿血AUO 這種機制你叫玩家怎麼敢吃寶具 瘋了喔
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梅林不就是高防禦高補血量嘛...
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堆補血堆防禦的隊伍也不是沒有吧 只是你要花比較多
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回合數
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甚至還比大多的隊伍穩
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03/11 14:39, , 21F
梅林只有高補量啊 沒有防禦
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03/11 14:53, , 22F
敵方傷害是因為計算公式和我方一樣才會感覺很高吧,畢
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竟血量差距…
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我之前玩過c蘿+明狐,毫無輸出就一直補血......
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因為血量差距,所以傷害數值從一開始就不該設這麼高,不過
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製作組好像不太在意就是
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所以才有O妹梅這種萬用組法啊,梅林沒有的防禦靠學妹補
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,再搭上一個紅卡輸出幾乎無死角
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03/11 15:25, , 29F
梅林真的太OP,英雄做成三回合倍率跟魔放一樣,還自帶
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03/11 15:25, , 30F
+3000血+爆擊
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03/11 15:42, , 31F
這說法有點怪 蘑菇要讓玩家體驗到難度越來越高
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03/11 15:42, , 32F
那作法當然是不提升角色強度 所以不會造成膨脹而是內縮.
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03/11 15:45, , 33F
最近難度 孔梅也不是必備.. 有愛徒生神角在足已......
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