Re: [F/GO][閒聊] 設計出一個讓真名看破很威的敵人消失
FGO的系統現在就是整個都作壞了
初期大概是怕治療輔助系太強(???),導致遊戲難(M)度不夠
所以很好笑的把敵方傷害直接翻一倍
然後看敵方一刀2k、3K的傷害,我方治療一發卻只有500、800
而且CD往往都是7回合左右起跳
(其實我覺得很好笑,玩家堆補血防禦角硬撐過去關卡有什麼問題嗎XD?
但感覺官方好像超級害怕防禦跟補血會過強,但後期傷害角卻一堆暴力人物...)
雖然後來稍微調整回歸正常水準
但隨著關卡難度提升,敵方的火力又馬上膨脹回來
各種一刀3、4K,暴擊一踢9K甚至破萬的都看的到
...但治療防禦面卻依然是那個死樣子
輔助角厲害一點的一發補3K好了,CD 5回合,但這是技10的水準...
但5回合敵方可以造成多少傷害?
這還不考慮高度致命性的敵方寶具威力
到最後還是得靠爆發火力 + 無敵技能去處理這個病態的敵方傷害數值
然後這遊戲高治療量、高防禦性的技能卻常常出現在一些傷害角身上...
接著版本繼續更替,數值越來越噁心
導致玩家方必須更病態的仰賴那些極度誇張的火力角色
或是像梅林這種超級imba的全能作弊輔助角
雖然說現在好像官方想抑制新角色的強度膨脹
不過只要他們後續關卡難度會確實的逐漸提升
而系統不修正這種誇張的敵我傷害血量差距
這種強度膨脹大概就是不可避的問題吧...
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…これは、世界の危機に立ち向かった女神と
不死なる男、そして名もなき勇者達の戦いの記録となる。
長い戦いの中、勇者たちは出会い、別れ、愛し、愛されて、そして死んでいく。
勇者の意志は受け継がれ、思いは世代を超えて伝えられる。
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討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 7 之 9 篇):