Re: [心得] 講解 美國財政部買回公債計畫
※ 引述《linces ( MIT I'm comming!)》之銘言:
這概念其實不難理解,想成遊戲的登入獎勵就好。
有間遊戲公司說只要某玩家先給他 100 金幣,他就會 30 天後會原封不動還你,
過程中每天登入都會得到一枚金幣,而沒給 100 的玩家則沒有金幣。
結果活動進行到第十天時,沒想到遊戲公司為了衝上線人數,
竟然說有登入就給一枚金幣。
這樣某玩家等於給遊戲公司 100 金幣卻只有一樣的獎勵,那當然不爽了。
不但如此,如果這項權利可以轉讓的話 ...因為每日登入的獎勵已不可變,
但其他玩家卻至少會天天拿一枚金幣,所以若想賣出權利,
那就要讓買的人最終每天平均比別人多獲得一枚金幣。
因此我們參考最終返還的金幣總值折價賣才會有人想買,
於是可能賣出的最高價變成 100 - (2 - 1) * 剩20天到期 = 80。
現在美國長債的流動性問題就是每日獎勵偏低又還要很多天後才能拿回本金,
偏偏之後還可能再折價。
這樣就算現在價格低也沒啥人想買。
遊戲公司為解決權利交易不興盛的問題,
於是一方面用市價向先前活動權利的擁有者買回權利,
然後再推出新的活動讓人付 100 就能每天領到兩枚金幣,
但活動期間只有 10 天,不像先前的活動還有 20 天才到期。
因為 1 * 20 = 2 * 10,
所以最後藉由每日獎勵發到市場的錢其實與先前的計劃相同,
故不是在印更多的鈔票製造通膨。
其實發行新債的長短不是重點,
畢竟就算是長債也可以藉由降低發行的總量來避免印計畫外的鈔票到市場。
以遊戲公司的情況來舉例,新活動的期間可以和先前活動的剩餘期間相同,都是 20 天,
只是遊戲公司每天只發 1 枚金幣,但也只讓玩家繳 50 金就能參加。
這樣參與活動的玩家每天殖利率一樣會是 2%,
比其他人多 1%,因此發行時要提供的殖利率才是重點。
事情大概是這樣
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