Re: [統計]對戰人口差距與勝率統計圖
看板StarCraft作者jumboicecube (大冰塊)時間10年前 (2014/02/18 23:10)推噓107(111推 4噓 156→)留言271則, 66人參與討論串2/5 (看更多)
: → jumboicecube:以這圖來看,SC2"人口等於戰力"這點根本失敗了嘛XD 02/17 23:17
: 推 ColdP:根據這圖, 當supply相等的時候, 三族間彼此的勝率都在50%上 02/18 00:47
: → ColdP:下, 這不是正說明了三族的等人口的戰力確實大約相等嗎? 02/18 00:48
: → jumboicecube:很抱歉,我講得太順口了Orz 前面那句確實是錯的 02/18 00:56
: → jumboicecube:我原本是想強調曲線兩側斜度不同的問題 02/18 01:00
: → jumboicecube:這樣用字真的是錯的Orz 02/18 01:00
我不是很喜歡在推文做比較深入的討論,不過這段真的會造成誤解
所以我來重新說明一下為什麼這樣說,以及我怎麼看這整個事情
回到最原本的問題:
人口優勢有多重要?
其實原文的這張圖已經說明了一切:
http://imgur.com/J27UQTg
人口優勢真的很重要,你的人口如果有贏,你就有比較高的機會打贏
這點和David Kim反覆強調的SC2特色一致:容易看懂
人口領先就有優勢,人口落後就是劣勢,所以觀眾可以一眼看出戰局演變
要說明戰局也只需要專注在陣型、兵力組成及後續的操作上面
這是不是優點?
這是非常大的優點!
也是RTS平民化的重要條件!
任何人都可以透過簡單的數字比較,輕易地判斷出戰局優劣
不需要任何額外的說明或解釋,甚至連背景知識都不需要
就和FTG的血條、MOBA的K/D一樣簡單明瞭:比較多的就有優勢嘛!
要向一個沒有基礎的人,說明SC1的戰局平衡是非常困難的事
我要怎麼說明:SC1 ZvP時Z的人口落後20,為什麼這時還是Z有優勢?
Z的工兵是三族中挖礦效率最高的,所以要達成同樣的收入Z所需
的工兵數量較少;然後Z的單位都是低人口數量多,狗是0.5人口、
刺蛇是1人口,而且具有高機動性和高DPS的特性,所以同樣戰力下
,Z所需的戰鬥人口較低。戰鬥和工兵人口都較低,所以整體的人
口會輸給T約20,輸給P約30。但這仍然可以維持平衡,因為Z的單
位特性除上述的高攻擊性以外,還具有低血量的特性,所以交戰時
的陣型好壞會發生極大的效益,好陣型可以迅速削減對手人口,壞
的陣型則會讓你的軍隊迅速崩盤,因此不會讓這些人口差距變得太
嚴重。至於後期滿200人口時的交戰平衡則是由魔法和AOE單位來平
衡,T和P在高人口時有大量的AOE單位和法術,Z則缺少這種東西,
但有著適合Z近身單位交戰的蟲霧和酸爆,可以有效地抵銷對手AOE
所造成的絞肉效應。除此之外,Z主堡的幼蟲可以自由選擇成為工
兵或是單位,這種選擇性造成了與TP不同的發展策略,雖然主堡的
產能會低於其他族的產兵建築加主城,但在純發展或是純爆兵的階
段,這種機制帶來的強大的爆發力和續戰力,還是可以補平人口發
展較慢的問題。另外中期兵種也有差異......
......喂?等等,我還沒說完呀?別走呀?
這樣能看嗎?要讓一個人享受RTS的樂趣,還要先灌輸數百字十幾分鐘的基礎
知識,這樣的遊戲在現代根本沒有搞頭,觀眾(不管他本身是不是玩家)都很難
接受這種東西。
所以在這點上我覺得DK做得很對,以結果來看也非常好。前面那圖+-0的點很
剛好地放在50%的地方,這代表現在SC2的人口很正確地反應出整體局勢的優劣
所以我很樂意為我最前面那句推文道歉,因為我要表達的不是這個意思,而且
真的會造成讀者的誤會。
那為什麼我說 "SC2人口等於戰力這點根本失敗了" ?
這點正好就出現在圖的其他地方:正負零以外的曲線,及圖以外的地方
首先是人口差異無法造成相對應的勝率提升。另外一點是時間,SC2是個重視
TIMING和主力決戰的遊戲,決戰前/中/後的加權要如何設計?這兩點在原文和
前面的討論中已經講很多了,所以我不再重覆。
至於 "圖以外的地方" 則是更深一層的問題
"人口必須等於戰力" 這點是推廣RTS所必需的特質
但是在遊戲本身的平衡性與樂趣之前,這種數字上的差異真的重要嗎?
推廣遊戲需要大量的遊戲人口,而人口來自於遊戲的樂趣,樂趣則受到平衡的影響
有多少人覺得DK在 "平衡" 這點做得好的?(苦笑)
而且 "人口等於戰力" 這個理念,更進一步限縮了DK可以進行平衡調整的空間
Z蟑螂的人口根本是虛胖,可不可以把蟑螂改回1人口?
不行,這會動到現在 "人口等於戰力" 的設計
寡婦雷和火車人沒辦法變成機械化的有效緩衝單位,人口能調嗎?
不行,這會動到(ry
Z的部隊質量比較低,能不能把上限提高?
不行(ry
DK他把這些 "簡單易懂" 的遊戲設計概念,擺在遊戲本身的趣味和平衡性之前
所以限制了他能修改的空間與可能性,不能調人口,所以只能調速度DPS視野
但這些PATCH有幾個算是成功的?加上Dustin離開的影響,平衡的調整方式越來越死板
我是真的很擔心這次要怎麼調整PvT......
在顧慮到觀賞性之前,David Kim你是不是有些更重要的事情要做?
OK,現在大家知道SC2在人口相等時勝率是50%了,接下來呢?
有時候圖以外的東西,比圖本身還重要,因為這張圖是DK理念的反映
但這個理念和目前的遊戲內容沒有搭起來,甚至可以說搭配得很糟
: → GoalBased:你根本不懂平衡= = 02/18 09:52
我確實不懂平衡Orz
如果您有更好的看法,非常歡迎您寫成文章,提供在板上給大家看
現在的星海板實在很缺比較深入的討論和分析
甚至連個先知微控的問題都沒人願意回答
大量P玩家享受先知艦的便利性,卻沒有人願意提供經驗或內容
PATCH說明就有的東西,板上竟然完全找不到文
幾乎只剩下一些實況和聯賽文比較有人氣?這樣的板風好嗎?
至少我個人覺得非常難以接受......SC1時代的星海板雖然是個常常不到100人的小板
但是當時文章的水準高出很多,我一直很想把風氣拉回來,但一個人力量實在不夠
不吐不快的話,請不要躲在推文,上來講點東西吧!
[錯誤解讀已刪除,對janya板友說聲抱歉]
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 60.250.33.220
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※ 編輯: jumboicecube 來自: 60.250.33.220 (03/05 05:49)
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