Re: [統計]對戰人口差距與勝率統計圖
※ 引述《CaTkinGG (貓王)》之銘言:
[恕刪]
: ※ 引述《jumboicecube (大冰塊)》之銘言:
: 這邊是你敘述最多也最詳細的部分 表現了專業和資深
: 但因為這一段的詳細 讓我覺得你在後面有所保留
其實就是SC1和SC2已經是不同的遊戲了,很難再套用同樣的方式來類比
: 而我之前看到MorroW在談SC2 turtle game時也談了很多SC1的經濟機制來反觀
: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=443145
: 但在後續的建議和實例上顯得弱很多(他說turtle問題比賽還沒氾濫但歐服上很多)
: 我看完那篇的想法是SC2可以用瓦斯礦獎勵積極擴張的選手 有更多瓦斯兵破陣
問題的核心其實是 "如何取得進攻和防守間的平衡"
RTS需要給防守方優勢,但防守優勢太大,就會讓比賽變得龜縮、難看
但過度鼓勵進攻,又會讓遊戲變成一波爭霸,只能看交戰的短短幾秒鐘
要設計出一個可以長期短期都有看點的遊戲是很困難的
對於MorroW這篇我最同意這一句:
the roots of the problems are at a much more basic level.
MorroW提到 (1)經濟本身的限制 和 (2)進攻誘因低落 這兩點是很大的原因
但其他因素讓龜縮的問題變得更難解決,我覺得還可以把這兩點列上去
(3)優秀的部隊移動引擎
(4)單位設計
從(3)開始講:SC2的引擎帶來了高DPS和高移動效率
→大部隊交戰獲勝的一方,可以迅速地推進陣線,傷害對手經濟和補兵再戰的能力
這讓後期交戰失敗的風險變得很高──打輸通常會讓你直接GG,從這個人口和勝率
統計也可以看出來,人口落後時很容易輸。尤其是續兵能力受限於經濟收入,而收
入來自於礦區。SC2部隊的移動速度這時造成了雙重影響:對手可以迅速地推進,
直接阻止你續出足夠的兵力(壓制出兵點),或是間接讓你無法補兵(拆掉礦區)
所以,後期的主力部隊決戰,對玩家來說是完全不能輸的。那玩家要怎麼提高決戰
的勝率?選有利於自己的方式交戰。可能的方式其實就是兩種
用優勢的經濟去承受低交換比
用強勢的部隊去取得高交換比
結果前者被(1)卡住:超過三礦的效益很不明顯
後者被(2)限制住了:雙方最終部隊的戰力差距不大
SC2由於(3)所帶來的高DPS,所以最終部隊的戰力不能有太大差距,不然就像PvT
另外,過高的DPS也使得進攻時陣型展開的時間變得很致命
這時間足以讓你損失10~20人口,造成了後期的防守優勢過大,進攻的風險非常高
(4)又加劇了這個問題:單位和技能的取向
大量限制對手陣型的法術或單位設定 ──進攻也很難討到便宜
免錢而不用冒進攻風險的單位 ──人不用死,拿免錢的東西去磨對手就好
良好的AOE輸出AI ──人死得很快,所以不想進攻
(1)~(3)是遊戲的引擎,而(4)是遊戲的內容,這幾個因素互相綁住了SC2本身的發展
而且卡成了一個迴圈。除非放棄SC2的引擎核心,不然幾乎沒辦法處理這問題
之前有介紹過一個在外國很紅的SC2 MOD: StarBow
雖然這個MOD問題很多,但它有一個想法非常好:限制大部隊的移動速度
試圖在保持SC2操作方式的情況下,減緩(3)對其他因素的影響
這是一個很好的修改方向,拿掉這一點,DPS過剩的問題可以緩解
進攻自然地就受到鼓勵
您所提到的 "瓦斯兵破陣" 其實是受限於(3)
這些瓦斯兵在進攻時的操作,仍然需要承受聚團→散開的過程
而且瓦斯兵多半都是低血量的單位,對解決問題的幫助不大
除非透過(4)引進新的單位或技能來處理這個問題
: 因為你在推文中講到了曲線斜率不同 若以觀賞比賽的經驗來解釋兩側斜率
: 質量高的神族人口壓過其他兩族和次高的人族人口壓過蟲族 勝率會急遽上升(斜率UP)
: 反過來看另一邊 質量高的種族人口"被"壓過 勝率下降偏緩(斜率較小)
: 所以兩側斜率本來就該不同 也符合各種族部隊質量上的解釋
您說的很對,這其實有受到種族差異的影響。再加上這個採樣本身就有偏移
(低人口時的+10和高人口時的+10不等價) ,這問題其實原作者沒有處理,
我也不知道該怎麼處理這個加權的問題XD
: 回到"SC2人口要等於戰力" 斜率應該要兩側相等且平滑 但這會代表兵種之間的相關度低
: 因為固定人口提升(降低)固定勝率而不用考慮部隊組合 也還好SC2在這方面失敗了
: 不然會比較像一兵種一部隊的策略遊戲 或是強調基本兵互相消耗的RTS(斜率穩定)
: 進一步以神族死球來舉例 失去BG兵讓人口落後 但保存科技兵還能一戰(勝率雖降但緩)
: 保存BG兵且人口又領先 勝率急升! (送核心兵的特例在大樣本且職業水平下較無影響)
人口對勝率圖的問題之一就是 "無法確認損失的人口是什麼部隊"
失去BG兵,但是保住科技兵
失去科技兵,但保住BG兵
這兩者在圖表上可能同樣會造成一些-20的點,但是兵力補充的速度不一樣,對勝率
的影響也不一樣。要弭平這個問題需要大量的RP來驗證各式各樣的交戰狀況。但這
本身就已經是一個有偏頗的動作了:玩家會傾向保存 "對勝利幫助較大的單位" 。
這和您所提到的點一致:送掉核心兵是特例。所以您寫的 "保存BG兵" 其實是 "同
時保住BG與核心兵種" 這狀況當然會讓勝率急升。
所以這個分析有什麼缺點?擁有越 "核心" 單位的種族看起來越有利。玩家要保存
的單位明確,而且保住這些單位可以確實地撐住勝率。相對地,均質性的部隊就很
容易因為人口下降而無力回天。從這個觀點來看,這種分析方式對P來說最不利,
因為神族的部隊組成就屬於這種狀況,看起來會讓P IMBA的狀況更明顯。
: 所以很期待你對圖的見解 但忽然跳到圖以外的地方 將矛頭指向平衡和大衛金
: 這個必獲得大家支持的論點 就有點保留對這方面的想法了...
您說得太好了>_< 真的不該用這種方式來陳述論點
: 補充一下易懂性的部分 SC2蠻早就將一些OB需要的資訊加入觀戰系統中
: 如總人口外細分部隊/農民人口數 科技進度 甚至是各單位尚存數量
: 他們很早就在補強"靠人口讓觀眾了解戰局變化"的簡單易懂理念了(很多是社群的功勞)
這是SC2進步非常多的地方,觀賞和分析戰鬥變得簡單很多
: : 而且 "人口等於戰力" 這個理念,更進一步限縮了DK可以進行平衡調整的空間
: : Z蟑螂的人口根本是虛胖,可不可以把蟑螂改回1人口?
: : 不行,這會動到現在 "人口等於戰力" 的設計
: 不行 因為ZVP 13分鐘200人口蟑螂莽夫流會有空間轉出飛龍讓神族開三礦分身乏術
1人口蟑螂在WoL Beta就已經確認不可行了
以平衡來說不可能這樣改,以觀賞性來說也不可能
: : 寡婦雷和火車人沒辦法變成機械化的有效緩衝單位,人口能調嗎?
: : 不行,這會動到(ry
: 我覺得寡婦雷調人口有機會讓他的控圖效果更好 因為他便宜
這問題其實......比人口問題更麻煩一點
關於 "機械化要怎麼修改" 的意見很多,比較主流的說法是 "缺乏緩衝"
這個緩衝同時需要兩種特性:減緩對手發展速度 + 交戰時減少機械化核心單位的損失
一代的雷車和地雷剛好同時具有這兩種特性,能騷擾也能協同作戰
寡婦雷可不可以透過降低人口來達成這一點?
有點難。或許騷擾的效益會提升(而且不會太多)
但這單位反而容易擴大T這邊的損失。這剛好又是前述(1)(2)(3)(4)互卡的體現
一代P會拼命地來衝坦克陣,因為滿人口33機械化非常恐怖
二代P有誘因要來衝你的陣地嗎?
: : Z的部隊質量比較低,能不能把上限提高?
: : 不行(ry
: 不行 舉例同莽夫流
: : DK他把這些 "簡單易懂" 的遊戲設計概念,擺在遊戲本身的趣味和平衡性之前
: : 所以限制了他能修改的空間與可能性,不能調人口,所以只能調速度DPS視野
: : 但這些PATCH有幾個算是成功的?加上Dustin離開的影響,平衡的調整方式越來越死板
: : 我是真的很擔心這次要怎麼調整PvT......
: 想了一下 SC1調人口的Patch有將戰巡艦航母等單位調降
: 航母大復活的人口8->6 但因為有配合造價調降等其他改動 沒人知道單獨效果如何
這次的改動發生在PATCH 1.08,是BW上市後的正式PATCH
: 我當時是p玩家對這patch有感在和其他單位的搭配性大幅上升 能有各種組合想像
: SC2調人口的Patch最近有Hots beta時暴風艦的6->4 虛空艦的3->4
: 暴風艦幫助了神族搭配單位的靈活度 虛空艦則是為了解決滿人口虛空衝能毀天滅地
: 所以並沒有不能調人口的限制 (或許你會將這些歸功於Dustin)
風暴和虛空這兩個PATCH,和蟑螂人口改動發生在什麼時候?
都是BETA期間
一個是2012/10,一個是2013/01,但HotS則是2013/03上市
到目前為止,BZ從未在遊戲上市後修改單位人口
既然現在平衡是由DK主導,我很期待DK他什麼時候願意放棄這個原則XD
: : 在顧慮到觀賞性之前,David Kim你是不是有些更重要的事情要做?
: : OK,現在大家知道SC2在人口相等時勝率是50%了,接下來呢?
: : 有時候圖以外的東西,比圖本身還重要,因為這張圖是DK理念的反映
: : 但這個理念和目前的遊戲內容沒有搭起來,甚至可以說搭配得很糟
: 觀賞性一直是很飄的概念 看到支持的選手因為不平衡輸掉-->觀賞性差
: 看到用維繫平衡(如pvz的百生)但節奏緩緩慢贏比賽 -->好/難看
: 最近德國小光頭說SC2沒有如DOTA like的高潮會戰(放大絕 進場 追擊)
: 卻又讓我想到GSL上傑尼龜和soulkey在互勾時觀眾的驚嘆聲
: 或是放黑洞(放大絕) 白球進場 閃追追擊時被抱怨的會戰二十秒
: 所以大衛金自以為的觀賞性其實常常不等於其他人的觀賞性
: (回頭檢查文章發現我也罵DK意圖增加大家對文章的支持了XD)
對DK不滿意的人很多,但是能找到比他更好的人來負責SC2嗎?
我不知道Orz
WoL時期是由DB和DK共同負責,但如果討論到PATCH優劣的話,HotS時期的
評價普遍比較高,因為PATCH的時間較長,選手們比較有餘裕發展戰術。
PATCH的品質也比WoL要好一點,在設計上都有明確的方向性,而非WoL時
期的反覆微調。這點我想給予接手的DK多一點讚美。
現在的SC2並沒有這麼差,它的引擎很優秀,介面也很方便。新的單位和
設計也確實走出了不同SC1的一條路。但是現在的SC2需不需要修改?很需
要。不只是MorroW,遊戲太龜/平衡有問題/觀賞性存疑這類的文章已經多
到讓人不會想特地去看了,還在活動的遊戲人口也不是那麼多,這都是現
在SC2面臨的問題。您提到Khaldor的訪談也點到了這些問題
在這裡我想套用一位板友的話:這引擎值得更好的遊戲內容。
希望以後DK可以做得更好._.
: 2.8秒是為了壓制百生的小蟲 另外我也對先知感到不解
: 這從改版到現在一直被抱怨 只是很驚訝在這篇討論中也能看到
看到這裡我超想找個洞躲進去(汗) 沒有寫出新的東西非常抱歉
: : 如果您有更好的看法,非常歡迎您寫成文章,提供在板上給大家看
: : 現在的星海板實在很缺比較深入的討論和分析
: : 甚至連個先知微控的問題都沒人願意回答
: : 大量P玩家享受先知艦的便利性,卻沒有人願意提供經驗或內容
: : PATCH說明就有的東西,板上竟然完全找不到文
: : 幾乎只剩下一些實況和聯賽文比較有人氣?這樣的板風好嗎?
: : 至少我個人覺得非常難以接受......SC1時代的星海板雖然是個常常不到100人的小板
: : 但是當時文章的水準高出很多,我一直很想把風氣拉回來,但一個人力量實在不夠
: : 不吐不快的話,請不要躲在推文,上來講點東西吧!
: : [錯誤解讀已刪除,對janya板友說聲抱歉]
: 我PTT用了一段時間 但在星海一僅是個瘋狂玩家 沒看太多電競
: 2010年才加入這版的新血 前來報到! 歡迎大家指教
歡迎歡迎:D
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 60.250.33.220
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