Re: [心得] 星海二難以調整平衡的原因與缺陷
看板StarCraft作者YHank (Hank--since 2002/10)時間11年前 (2012/10/21 01:49)推噓82(82推 0噓 109→)留言191則, 46人參與討論串4/9 (看更多)
以下會不固定刪掉部份引言
※ 引述《VirgilDu (維吉爾)》之銘言:
: 難以調整平衡,我認為有以下幾點要改進:
: 1. 單位類型不夠! 現在只分 輕 重甲 生物機械巨型幽能建築
首先,最平衡的sc1單位類型更少...
考慮到一般攻擊傷害時,更是只有三種體型(大,中,小)
和三種傷害(普通,爆炸,震盪)
只有其中一些技能會考慮到生物/機械/半機械的分別。
完完全全不需要很多很複雜的加成,也可以把平衡做得很好。
現在這些複雜的加成造成的另一個問題是相剋性過於嚴重
例如狗,就算nice surround只要藍火車扭一下照樣把你燒成智障
(當然完全沒注意到完全被包住那種就不論了..)
例如追獵,你多會閃現照樣被mmm打成廢鐵
sc1裡面大家都知道重騎剋雷車,但是當雷車以速度追到落單的小群重騎
然後快速四周埋雷,就可以炸重騎炸得爽爽
所以sc1超多時候根本沒絕對相剋,例如重騎和坦克到底誰剋誰?
但是sc2有因為太多種裝甲產生很死板的相剋關係,
同時這些死板的相剋關係也使得劣勢翻盤變得非常的困難,
比賽的趣味成份和靠操作逆天成份也降得非常低
sc2完完全全沒有傳承到sc1這種簡單而又優雅的兵種對立關係。
三種體型三種傷害模式完爆你一堆複雜的東西......
: 根本不夠, 因為太容易重疊:
如何從簡單的組合中創造出內涵而不是發明幾百種兵種、屬性之類的
才是即時戰略的內涵。如果哪天sc2哪族兵種超過30種,或屬性又比現在多五種十種
那我就覺得這遊戲徹底沒救了..
: 例如最近被砍的戰犬, 飛彈對機械有用, 原本是要破坦克陣用的
: 卻會成為神族的惡夢,看之前的直撥,殺追獵太爽
: 且功能和頭哥重疊 (因為P地面機械幾乎都是重甲...)
提到戰犬我就順便提他必須被砍掉的原因,他是要破坦克用的
但是現在主流都是槍兵+坦克而且坦克不可能在槍兵前面
所以戰犬就算對坦克有優秀反制性,也要先清掉槍兵
這就造成他必須對生物(槍)+機械(坦)或者輕甲(槍)+重甲(坦)都有強大反制性
馬的真有這兵種那都給你玩就好了.....
坦白說我想過怎麼平衡戰犬,但是真的想不到...除非有可以從遠處秒殺機械的功能
但是這樣一樣會造成pvt哨兵追獵全面崩潰..
: 2.戰略性技能太少:
: 這點顯然還不及SC1, 希望蟲心能調整好, SC2 的技能有丟蛋根丟砲台(有點重疊)
其實sc1的戰略性能在早期前沒比sc2好,但當時比賽內涵還是慘電現在sc2
主流來說,ZvZ一直就是狗飛螳不解釋,TvT無限機械化,PvP只有聖堂
PvT在早期研究出閃電破壞機械化的方式前沒有閃電,都是bg兵轉空母,也很少阿比特
T當然也是vtg打到底(P出了阿比特T的科學球才流行)
PvZ多數也是聖堂和破壞蟲而已,ZvT只有破壞蟲和科學球
小結:Z打PT出破壞蟲,T打Z出科學球,P打PZ出聖堂,其他都很少法師...
sc2我覺得法師出場率高多了...HotS的飛蟒看起來也很好用,同時飛蟒應該也會讓
聖堂和鬼子使用率再提高
: 三族AOE :EMP也算, 還有真菌根閃電 都很類似,
: 不像SC1的技能設計非常獨特與別出心裁, 一代有防禦矩陣,輻射, 黃霧紅霧
: 后蟲丟寄生蟲, 監視蟲,噴綠霧, 鬼子鎖機械等等
: SC2在這點上,太多重疊跟類似了, 上面提到的3族 AOE 甚至無人機,饋蝕,都是用來
: 打正面的, (太缺少戰略性技能), 讓遊戲就是正面的對決, 並且讓戰術可能性變少
: , 戰略層面也變少, 一代的黃霧就是一個極好的控場技能, 能逼退T但也不至於讓T
: 瞬間死亡, 至少能夠讓你爭取時間暴兵
黃霧是bz發明經典中的經典技能,所以HotS把它改一改後加回來了XD
另外你提的那些其實常用的也幾乎都是正面技能,戰術和戰略層面,
我覺得我回應第一段時提到的死板的相生相剋,才是造成遊戲貧乏很多的主因
: 3. 應該BUFF /NERF 哪些? 或是只能等蟲心?
: MMM在中期過於強勢, 礦羅能夠 "一礦抵三礦經濟"
人類有了礦螺灑,一礦能頂三礦爽,簡直金柯拉(身為T黑找機會黑一下礦螺很合理XD)
: 渡壓:強烈建議刪掉砲台,改成控場技能
HotS定位應該是後期強大破壞力兵種,透過T容易屯大量瓦斯的機制,
然後讓渡鴉滿魔能放兩次導引飛彈,可以補強T對aoe的需求
當然實際成效如何尚待考驗
: 感染蟲太過強勢: 真菌這個技能確實是太強大了30(40)的傷害,定住4秒
: 範圍比閃電大,能對空,升級後出生就能用...,
: 感染太過萬金油了,真菌的存在不僅是超強的控場技,輔助技,還是很高的DPS!
忽然發現這點和你說的sc2比sc1缺乏控場技有點矛盾...
: 這個技能幾乎能對付所有兵種, 應該能稱的上 IMBA?
感染現階段真的有點imba沒錯,但是相對造價來說皮薄肉嫩的感染要在交戰中保存
並不是那麼容易。尤其是T,胖子坦克槍兵打感染都非常痛
或許如果這樣的狀況繼續維持,對PT來說的課題就是如何更快秒殺感染
或者就算阻止不了你方狗和丟蛋,至少也要在戰鬥中把你打死讓你回不去
整體來說,我覺得加一大堆兵種,或加一大堆新類型,都不是平衡的正道...
就sc1的體驗,簡單優雅的平衡,才能創造真正的經典
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.114.235.30
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意思一樣阿,可以破TvT機械化的強度,打P強度就破表阿
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sc2看得出很想創新製造出很多有去的東西,從基本兵就看得出來
胖子有震撼彈和打針,狂戰有衝鋒,追獵有閃現,哨兵免提了,
蟑螂有快速回血和遁地,毒爆是一次性,非基本兵的特殊性更不用提
其實我肯定這方面的想法和創意,把很多兵種都做出特別性
但是被亂搞一通變成反而遊戲不有趣,就一切都免談了
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比坦克射程還是低很多,而且中一兩發也死不了,所以還是沒用...
但是一樣如果再改強,追獵哨兵都回去吃屎了
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美術風格很慘也是事實
sc1的風格就是蟲族噁心+生物感+黏液+血,這點sc2整體傳承得還ok
神族的高科技感則是被劣化成雷射+雷射+雷射的無聊東西
最慘的是人類,sc1中陳舊的感覺,像是再困苦環境中拼裝資源形成的建築物和單位
在sc2變得莫名其妙。看tank和主堡就知道
http://tinyurl.com/99oer7r http://tinyurl.com/8r5oa47
過去的主堡亂中有序的美感,彷彿可以看到表面掀起來的鐵皮一般,現在變得毫無特色
http://tinyurl.com/95y5dg4 http://i.imgur.com/nd80I.png
http://tinyurl.com/8h5ck6h http://tinyurl.com/8npzap8
坦克,我該說啥??????更不用說sc1架起時那經典的尖銳聲音也消失了
反倒我覺得女妖還合這種風格一點,只是這樣造成女妖在這群新同學中非常奇怪
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※ 編輯: YHank 來自: 140.114.235.30 (10/21 11:40)
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