Re: [心得] 星海二難以調整平衡的原因與缺陷
YHank已經講的很準確了
我有其它幾點想補充
其實重點不是"平衡"
(以下是罰寫: 衡衡衡衡衡…)
不是bz所謂三族勝率 50:50:50的平衡
而是"緩衝" (buffer)
你可以想像猜拳,一次定輸贏
就算是百分之百的平衝,也是不好玩
buffer就是,就算犯錯,還有機會再翻回來
這才叫"平衡" (這個原本有打對)
反觀sc2,幾乎沒有犯錯空間
什麼操作只有在同族對戰有用
在兵種相剋、戰術相剋面前都是插花
什麼二倍傷害,直接偷掉的
再怎麼操作也是沒用
現在很多比賽關鍵會戰也不用打了
選手看一眼雙方兵力,心裡就有個底,看是要打gg還是對方打gg
以前看sc1,會覺得地圖好大
一條嶺線就是一個坎
這波失利退到下一條嶺線,退退退到家
新出來的兵剛好壓回去,雙方來來回回
現在呢? 打輸了,大體就是全滅
對手直接開到你家門口
而暴雪還想加入更多破壞力更強的單位…
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我們可以把sc1和sc2做個對比
暴雪那群人其本上就是抱著"我要把sc2做的比sc1更酷"
的態度在做遊戲
同時把他們覺得不酷的東西移除
所謂酷,就是"更多傷害"
以感染蟲為例,它其實是破壞蟲+后蟲的升級
定身 = 后蟲黏液 + 破壞蟲血霧
控制 = 后蟲爆破
火車 = 雷車 + 火兵
哨兵力場 = 聖殿冰凍
實際去比,你會發現sc2的團隊所謂的"原創" 都是原先的概念
更可悲的是,真正的"原創" 都是些渣渣
用高dps掩蓋它本身創意的薄弱
巨象,雷射光咻咻咻
虛空,雷射光咻咻咻 更更更 轟轟轟
維京,變型? 我還真沒幾場看過
蟑螂,你說這東西有什麼有趣?
一些不酷的東西
像是甩飛龍、空投金甲、多線仲裁recall、地雷、黃霧等
果斷的刪除
還真的不懂bz的標準在哪
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 211.76.54.150
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金甲能投對方主礦,會戰能上上下下
原則上二~四隻就能主導戰局
巨象雖然強大但功能就少很多
仲裁和媽媽船…完全不能比
媽媽船從造到滿能量要多久
死了差不多可以打gg
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有買樂透的感覺厚
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補充一點
我認為bz想的sc和我們想的sc很不一樣
非常懷疑他們是否有看比賽? 看的是深是淺?
也許bz那群人連甩飛龍、空投金甲是什麼都不知道?
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沒錯! 簡單的說,太容易滾雪球
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