Re: [討論] 台灣的遊戲業

看板Soft_Job作者 (Who cares?)時間16年前 (2008/07/28 02:27), 編輯推噓5(506)
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※ 引述《shellpig (貝殼)》之銘言: : 是沒錯,假設真的不用當兵,並且真的有心, : 弄出來個有內容但是聲光效果較差的小遊戲大概是可以的。 : 然後呢?小遊戲可以一直做大變成大遊戲? : 這實際上是兩回事的呢。 : 現實的情況是,遊戲並不是程式寫的很漂亮,沒bug就好了。 : 這其中還需要多少的美術人員,企劃人員,甚至處理音樂音效的? 這真的是兩回事,但是就像技術不是決定一切的關鍵,美術、音樂也不是。 我還是認為軟體品質很重要,尤其是減少事後代價重大的重大bug發生率, 於軟體的time to market有很強烈的影響,看台灣高鐵網站的例子就知道了。 如果有老闆一邊講著要及早上市,一邊卻用了一堆抓不到bug的軟體開發者, 及早上市的產品會是什麼樣子?三天兩頭就crash?每小時crash? 這種東西誰要玩?用同樣的品質要求心態,美工跟音樂又會是什麼樣子? 台灣人真的只要那麼品質低劣的東西就好了嗎? : 看看你舉的例子,DOOM是FPS所以我不熟。 : 不論是創世紀,或是FF,當初的一代出來的時候, : 他們能夠打響名號的原因是因為程式寫的好嘛? : 當然不是吧,重點在遊戲性。甚至我就知道創世紀1其實很多bug的呀。 : 然而時空背景轉換之下, : 今天出來同樣一個擁有如此深度,卻只有三流美術與貧乏音效的遊戲, : 真的會有多少人願意花錢去玩? 我要再回到我以前就在這個地方講過的,軟體市場的大小才是關鍵。 要在一個大市場中存活,比起在一個小市場中表現亮眼才能存活,是容易多了。 讓一個公司、一個開發團隊能達到存活的目標,能活個很久, 不用為了存活而一直追逐眼前的短期近利,才能有長程的開發目標。 我在這個討論區長久以來就是一直鼓吹,即使大家只能立足台灣, 開發軟體也要面向全世界的,我從小看到現在的心得就是這樣。 我不覺得一個才投入軟體(遊戲)業沒幾年的人會想到那麼多, 也不覺得台灣有幾個遊戲軟體公司的老闆有世界是平的觀念。 : 加上標題是講台灣的遊戲產業,這種東西在台灣受到玩家支持的程度是? : 何況你舉的例子都是成功案例,背後失敗而黯然離開的無數案例呢? 為什麼我舉的成功案例都不在台灣?為什麼Square當年能靠一套game起死回生? 為什麼台灣遊戲開發公司會轉向線上遊戲的平台,前面大家都討論過了。 反向講起來,以前單機遊戲如果在農曆春節檔期能在台灣賣個幾萬套, 那就叫做大賣了-那跟美國、日本相比,算是哪門子的大賣啊? 人家一套做得比你差很多的遊戲,隨便也能賣個幾萬套啊,價錢也比你好很多啊。 台灣做遊戲的做得那麼辛苦,作軟體的做得那麼辛苦, 跟開發時的目標市場本身就有關係。 講更白一點,為什麼別人家的大學輟學生用那樣的表現可以存活, 發展起那麼幾家後來有頭有臉的大遊戲公司, 而台灣的小孩在台灣就很難自力做到那樣的事情, 即使是可以一個人熱情包辦程式、美工、音效的強者? 日本小孩如果可以自己一個人包辦程式、美工、音效, 靠著作同人誌類型的遊戲也能活得好好的。 為什麼美日的單機遊戲、歐美日韓的線上遊戲可以很容易打入台灣市場, 而台灣走不出去?設計時就有考慮語言差異、文化背景差異嗎? 雖然英文好的開發人員可以很容易吸收新的技術(光是閱讀時間就差很多), 但是一個設計良好的軟體架構是可以把軟硬體平台差異、文化背景差異分隔開來的, 軟體設計本身有很多時候是可以做到語言無關、文化無關、軟硬體平台無關的。 當然我們在思考如何成功時,也是要看失敗者是怎麼失敗的,怎樣子避免失敗。 可是讓幼苗在容易發芽茁壯的地方成長,總是比在缺少水與養分的地方容易。 我也知道要讓每個幼苗都在容易發芽茁壯的地方成長並不是容易的事情。 我在某個地方的購物頻道上看到有賣草皮的,說他們發明了新方法, 在草皮種子外包一層特殊養分膠囊,只要把這些種子顆粒灑在要長草皮的地方, 就算是水泥跟磚塊上頭,或者辦公桌上,每天按時澆一點水, 就可以在本來不可能長出東西的地方生出一片草皮來。 害我差點去訂一包那種草皮種子顆粒,在自己床邊地板上墊一塊塑膠板, 在塑膠板上種一片草皮,每天早晚在草皮上踩一踩這樣。 : 當時的那一票熱血青年,真正能撐到最後的又能有多少? : 其實我覺得你講的都比較偏軟體業,而遊戲產業又稍有不同。 : 線上遊戲bug一堆就衝著出來開放測試, : 有時候並不是程式人員的能力差勁,而是遊戲公司的策略.... : 反正一款現在遊戲的壽命就是那樣子, : 早一點出就是可以提早有營收,這一點遊戲公司算得絕對比你精。 算得真的有比我精嗎? 光是一個市場規模的差異,有算到嗎? 你看看,這個討論串講了半天,沒錯,是在講台灣的遊戲產業, 但是在台灣做的東西不見得只能限定在台灣賣,你們講半天卻是局限在台灣賣而已。 純市場人口比例就差了五倍以上,購買力是差更多了。 : 最後想說的是遊戲移植其實算是比較簡單的部份。 : 而且好像比較看平台而不是看原本的程式碼寫得好不好耶? : (真的寫得很渾蛋的先不考慮啦@@") : 之前我就是在做移植, : 原始碼的寫法是完全沒考慮過移植這回事的, : 可是因為移過去的平台很方便, : 整個移植就變得很簡單.... : 比較起來我還是覺得開發新的東西要難多了阿阿阿....@@" 我倒是很好奇是從哪個平台移植到哪個平台是很方便的事情, 原始碼上頭可以不用考慮移植的事情就一下子移植過去。 無論是多國語文的移植,或是不同硬體架構平台間的移植, 前者要在軟體設計架構時就先找好出路才不會事倍功半, 後者也不會有從Windows/DirectX移植去Mac OS很容易, 或Windows->Linux很方便的事情,除非別人都先幫你打點好了, 這個軟體一開始就是用跨平台的繪圖/遊戲/使用者介面框架在開發, 再不然就是兩個平台的繪圖方式都是直接點陣圖丟到某個記憶體區域就搞定。 如果是最後一種,那也沒有什麼2D/3D加速可言了,又回到了十幾二十年前的模式。 還是你在說的移植既不是跨軟硬體平台,也不是跨語文、文化,而是別的移植? 那我就真的不知道了。 起碼我們家的東西在跨WinXP/Vista/Windows Mobile/Mac OS X/Linux/BSD/Solaris/ PS3時,有很多東西都是從一開始就設計好了要降低移植難度,把平台無關的東西 獨立出來,用平台無關的定義、巨集與基本的function/interface。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 216.143.48.99 ※ 編輯: Aurim 來自: 216.143.48.99 (07/28 02:36)

07/28 08:24, , 1F
遊戲的話放眼全世界死得更快, 因為你沒那個資本...
07/28 08:24, 1F

07/28 08:26, , 2F
台灣遊戲的問題根本不在技術上, 而是, 今天就算拿錢來燒
07/28 08:26, 2F

07/28 08:26, , 3F
也燒不出東西, 等於把錢往火裡丟...:p
07/28 08:26, 3F

07/28 08:37, , 4F
不過看你的文章, 我覺得你應該是不大玩遊戲的, 因為討論的
07/28 08:37, 4F

07/28 08:38, , 5F
角度比較偏向賣軟體, 而不是賣遊戲.......
07/28 08:38, 5F

07/28 08:46, , 6F
這樣說吧, 台灣遊戲要放眼世界, 除了軟體技術以外, 可以說
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07/28 08:47, , 7F
是幾乎都缺, 美術, 音樂, 劇本 幾乎都是接近沒有的狀態.
07/28 08:47, 7F

07/28 08:48, , 8F
這時候投入資本和強調程式技術是沒有意義的, 因為就算這兩
07/28 08:48, 8F

07/28 08:48, , 9F
項給你用錢堆起來, 做出來的東西還是不能賣.
07/28 08:48, 9F

07/28 11:53, , 10F
給iincho一個推 分析得很精闢
07/28 11:53, 10F

09/16 18:03, , 11F
所以作遊戲業是作心酸的? 假如直接認為無望還討論個屁..
09/16 18:03, 11F
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