Re: [討論] 台灣的遊戲業

看板Soft_Job作者 (貝殼)時間17年前 (2008/07/28 11:35), 編輯推噓3(300)
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※ 引述《Aurim (Who cares?)》之銘言: : 這真的是兩回事,但是就像技術不是決定一切的關鍵,美術、音樂也不是。 : 我還是認為軟體品質很重要,尤其是減少事後代價重大的重大bug發生率, : 於軟體的time to market有很強烈的影響,看台灣高鐵網站的例子就知道了。 : 如果有老闆一邊講著要及早上市,一邊卻用了一堆抓不到bug的軟體開發者, : 及早上市的產品會是什麼樣子?三天兩頭就crash?每小時crash? : 這種東西誰要玩?用同樣的品質要求心態,美工跟音樂又會是什麼樣子? : 台灣人真的只要那麼品質低劣的東西就好了嗎? 嗯,我是覺得啦,您真的挺懂軟體,也對遊戲有熱情, 可是....卻真的不是很懂遊戲產業@@" 台灣高鐵真正影響他營收的是什麼? 畢竟還是在他的速度。這個影響遠大於他的網站好不好用。 遊戲也是一樣。遊戲真正能夠賣錢最大的影響在於能不能抓住玩家。 經常有在逛遊戲討論區的就知道,大概每家遊戲也都會因為bug被罵。 然而bug最少的遊戲就是最成功的嘛? 想想當初的RO,lag斷線修不好是玩家對於該遊戲公司的評價。 實際上我有玩過,還真的是lag斷線修不好.... 但是他的人氣就是那麼高,就是讓遊戲公司狠賺一票。 線上遊戲還有一個優勢是可以改版。 您真的有在注意的話,很多古老的遊戲可以因為一次改版, 再次吸引玩家,不論是回鍋或是新手,假設此遊戲真的吸引人。 因此老實說,bug啥的,只要你有在修,速度慢一點無所謂, 玩家都是可以接受的,或許這是遊戲業跟軟體業的不同吧? 之前我公司也有新遊戲開始CB,我玩了一下, 只能說是邊玩邊靠腰....這bug也太多了吧= =a... 後來是慢慢修慢慢修的,居然.... 在玩家的評價是:這家公司有在做事,還不錯.... 這情況囧歸囧,可是卻是事實耶xD : 我要再回到我以前就在這個地方講過的,軟體市場的大小才是關鍵。 : 要在一個大市場中存活,比起在一個小市場中表現亮眼才能存活,是容易多了。 : 讓一個公司、一個開發團隊能達到存活的目標,能活個很久, : 不用為了存活而一直追逐眼前的短期近利,才能有長程的開發目標。 : 我在這個討論區長久以來就是一直鼓吹,即使大家只能立足台灣, : 開發軟體也要面向全世界的,我從小看到現在的心得就是這樣。 : 我不覺得一個才投入軟體(遊戲)業沒幾年的人會想到那麼多, : 也不覺得台灣有幾個遊戲軟體公司的老闆有世界是平的觀念。 你下面還有一段也是在講市場的,就一起回囉。 首先要知道的是,台灣的遊戲公司也並非你說的那麼短視啦, 許多公司都有在做海外市場了。 另外要知道的是,把遊戲賣到海外市場不容易.... 曾經,有多少歐美大作被代理商試圖帶入台灣, 結果到現在,只有一個WOW算是成功...還是暴風雪威能呢。 玩家文化真的會影響市場滿大的。 另外你還要知道的是,遊戲進入市場的成功與否, 可不是代理商有苦自己知呀, 開發公司也是必須把人力物力投入,營收也是會有影響的。 因此對於資本很小的公司來說,這是一個不小冒險。 你不能苛責他們把市場焦點先放在台灣的。 : 為什麼我舉的成功案例都不在台灣?為什麼Square當年能靠一套game起死回生? : 為什麼台灣遊戲開發公司會轉向線上遊戲的平台,前面大家都討論過了。 : 反向講起來,以前單機遊戲如果在農曆春節檔期能在台灣賣個幾萬套, : 那就叫做大賣了-那跟美國、日本相比,算是哪門子的大賣啊? : 人家一套做得比你差很多的遊戲,隨便也能賣個幾萬套啊,價錢也比你好很多啊。 : 台灣做遊戲的做得那麼辛苦,作軟體的做得那麼辛苦, : 跟開發時的目標市場本身就有關係。 : 講更白一點,為什麼別人家的大學輟學生用那樣的表現可以存活, : 發展起那麼幾家後來有頭有臉的大遊戲公司, : 而台灣的小孩在台灣就很難自力做到那樣的事情, : 即使是可以一個人熱情包辦程式、美工、音效的強者? : 日本小孩如果可以自己一個人包辦程式、美工、音效, : 靠著作同人誌類型的遊戲也能活得好好的。 : 為什麼美日的單機遊戲、歐美日韓的線上遊戲可以很容易打入台灣市場, : 而台灣走不出去?設計時就有考慮語言差異、文化背景差異嗎? 兩個問題。 一是盜版使用的問題。 說真的,當初軒轅劍啦仙劍啦, 我身邊只要是家裡有電腦可以玩的朋友,十個少說有七八個有玩過吧。 買正版的人哩?十個有兩三個就不錯了。 我之前有在玩戰棋。這種東西,真要玩起來要花很多很多錢,幾千塊錢很基本。 台灣的玩家有時候沒那麼多錢,就只好用代替的。 就是說拿便宜的小兵來"假裝"是他真正想用的兵。 後來有一次有外國玩家來,看到台灣玩家這樣子搞,都笑了。 他說他還從沒想過可以用代替的,他想要用什麼兵,就只會去買。 外國人有時候想法就是那麼直吧@@a 另一個問題:打出去國外市場很容易? 當初的ultima一代,或是FF一代, 若不是在本國有成功,他們後來能夠進入外國市場嘛? 或者這麼說,你今天一個在台灣沒沒無聞的遊戲小組做了遊戲出來, 跑去國外想賣代理權,結果這款遊戲其實在台灣都還沒開始經營, 你是代理商你會冒險嗎?就算會,你會給多少權利金呀?嘿.... 現在台灣的確有代理很多外國公司的遊戲也只是剛上市的, 但是請注意這些大多是在本國市場就有成果的公司。 大家討論台灣市場, 不是說就想不到國外市場,而是本國市場本來就是基本。 基礎穩固之後便向外發展,這是現在眾多台灣遊戲公司正在走的路而已囉。 : 我倒是很好奇是從哪個平台移植到哪個平台是很方便的事情, 嗯詳細的內容是不能說的,你該知道xD 不過我想我的寫法讓你誤會了。 我說的移植簡單,是跟開發新的東西比@@ 之前在做移植,後來開始開發新東西, 相比之下我是覺得移植比較簡單點,如此而已啦..... 最後我想說的是, 其實我還是深信以台灣現在這群人的能力, 是可以開發出些什麼東西的。 只要有錢燒,並且....上面的高層不是豬頭的話xD 可惜以上兩點都很困難呢^^" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.120.17.151

07/28 11:39, , 1F
抄些什麼應該沒問題,開發些什麼的話,就....
07/28 11:39, 1F

07/28 12:22, , 2F
線上遊戲就是比人氣,若wow沒有BZ威能,我不覺得他會這麼成功
07/28 12:22, 2F

07/29 02:31, , 3F
No, no, 在趕time to market的是做台灣高鐵網站的包商...
07/29 02:31, 3F
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