Re: [心得] 影之詩設計思路雜談(轉)
※ 引述《melzard (如理實見)》之銘言:
: 看到這篇在講的問題 死靈現在的過度強勢老實說很大機會在下版改版還是有一定威脅力
: 因為現在強勢的死靈套路和隔壁14 14 咆哮德給我感覺有些像
: 怎麼說? 兩者的共通點都是前期鋪場黏場 搶血, 然後出咆哮+自然之力/魔將軍+鬼魂收頭
: 而在HS的咆哮德有很多中立或部分職業死聲手下可以用 所以可以持續維持手下在場上
: HS早期名言 一隻伐木機 九費二十滴 你猜得沒錯 我玩德魯伊
: 就是這樣狀況 死靈在改版就是同時拿了魔將軍+貴公子可以給大量死聲特效來持續黏場
: 偏偏下次改版主打中立卡 可是中立卡你必須要大量改變組成或者放入鏡世界來達成
: 效果 可是目前看到的新卡 除非能比魔將軍更快收頭 否則都沒有意義
: 而最後, 咆哮德是怎麼死的? BZ親手砍死的. 因為不管新卡怎麼出 咆哮德的優勢
: 都在. 他從來沒有掉到T2以下過. 也許meta會讓他不能當老大 可是他卻是萬年老二.
: 我覺得有魔將軍/貴公子的死靈很可能會有同樣狀況 所以 沒nerf就是沒救 這樣.
事實我是中文版後才進來玩的玩家
SV 目前給我遊戲體驗 事實上比爐石好太多了
那怕未來有強度澎脹的可能性,
不過看看遊戲王 強度也一直在澎脹,還是活的好好的
爐石有最糟的一點就是隨機性高到一個可怕,我無法預期對手拿到什麼牌
舉例給一些未玩爐石的玩家
1. 隨機從對方牌庫取一張,進化版 隨機從對方牌庫3選1
2. 隨機給一張嘲諷(SV稱為守護牌)
3. 隨機給n張法術(限職業or不限職業)
4. 隨機放給張手下(SV稱為隨從)(限職業or不限職業)
5. 將場上的手下(SV稱為隨從)隨機進化多一費的任意卡
這些給玩家的體驗都很糟,因為你無法在對戰中猜到對手拿到什麼牌
可能很爛,可能足以大翻盤
反觀目前SV這卡牌設計才比較合理一點
因為我可以預期對手手上有什麼牌,可以加以應對
例如
1. 從牌庫中抽一張大於5費的卡
2. 丟掉一張最低費的卡
這個機制比爐石好太多
爐石丟牌機制是隨機丟,丟對,這場就勝了,丟錯GG
勝負給上帝決定,每次玩SV都覺得爐石這個設計有夠鳥的
3. 從牌庫中抽一張護符
另一種比較好的設計是
1. 同一張卡在不同費用有不同作用,如最近OP的風之軍師
不致於低費牌在愈後面的回合數作用愈低
2. 進化機制
個人覺得這個比爐石的英雄技能好很多
讓你有機會可以返場
反觀爐石 你只要稍微卡手就容易被打的不要不要的(這個版本有好一點)
3. 核心卡可以三張
一開始不適應,還直覺傳說卡放三張超坑玩家
但玩到現在才覺得放三張才算合張,沉底的機率才低
爐石有一些圍著2張/1張卡作核心的牌組,沒抽到就被打死了的機率相對高
總而言之結論就是
無中生有,無法預期的牌,給人的遊戲體驗太差,偏偏爐石又主打這個
打牌靠賽,清鬆自在 大概是最合適用在爐石身上:)
強度澎脹,已經有前輩遊戲王可以借鏡,相信SV應該可以克服
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.242.10.249
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Shadowverse/M.1498522022.A.1DA.html
※ 編輯: eqid (27.242.10.249), 06/27/2017 08:07:25
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不管可不可取,SV都可以有這個例子了解未來牌卡的設計如何做比較好不是嗎?
如果沒有遊戲王這個例子,個人覺得才更容易走向誤區:)
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沒什麼好開戰,每一種都有熱愛的人
我只是舉一些,我個人覺得SV不錯的機制和我不愛爐石高隨機性
遊戲王強度澎脹的問題 我也只說借鏡
遊戲王不管是好例子或不好例子都可借鏡不是嗎?:)
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所以打牌靠賽 清鬆自在 在爐石真的是至理名言丫
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主要是無中生有的牌,讓你很難預測對手拿到什麼卡牌
SV比較沒有這個問題,好處:興趣性增加;壞處:不適合比賽
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一般天梯差不多,小D起手第一回就放Dr.3 解不掉幾乎就GG
這種遊戲體會實在不好
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這一看就知道對SV不熟,對HS也不熟,直接告訴你,SV也有改卡
你說的尤格"根本沒人放" 大概也沒常看比賽,自以為已經沒人用
為什麼,因為明明必輸的局 你還是可能靠單單這一張翻身
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