Re: [閒聊]FF XIII-2不在是線性~\

看板RealPlaying作者 (非議)時間12年前 (2011/12/22 14:46), 編輯推噓16(16040)
留言56則, 13人參與, 最新討論串7/7 (看更多)
我是很受不了日系RPG一本道的特性的 近幾作的FF、時空幻境、魔塔大陸等遊戲我都只玩過一點點就崩潰,太無趣了 不過推文有人提到上古卷軸的地城也是一本道 其實我覺得這是一個非常聰明的設計 玩過異塵餘生3的人就會知道 其中的地下城(地下鐵)、避難所或是建築物等子地圖 基本上是四通八達、非線性的 地鐵路線圖的角度過於宏觀,也沒有提示各種崩塌造成的地形影響 相信有不少玩家像我一樣,都有「徹底探索」的偏執狂 在這樣的地圖裡面就會浪費很多很多時間,反而壓縮到遊戲本身的趣味性了 加上地下鐵或避難所的景色大多很類似 花過多時間在這些地方鬼打牆就會導致耐玩度大大降低 (雖然即使如此,我投注的時間還是遠勝那些一本道日系RPG) 我覺得上古卷軸5(我沒玩過4, sorry)在這一點就做得很好 開放的世界觀透過大地圖實現,子地圖就(幾乎)是單一路線 玩家(通常)只有具有明確的目的時才會進入某個子地圖 偶爾會附上一些解謎來增加遊戲性 在達到目的之後,再透過某個捷徑快速離開子地圖 於是玩家一方面不會花太多時間在地下城中鬼打牆 一方面也可透過大地圖享受充份多樣化的地貌和自由度 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.65.124

12/22 14:59, , 1F
我覺得TES5的地城因為一本道而沒什麼地城的感覺...
12/22 14:59, 1F

12/22 15:00, , 2F
稍微複雜一點 把地圖作完善一點會比較有趣
12/22 15:00, 2F

12/22 15:03, , 3F
話說蝙蝠俠阿卡漢城市現在STEAM半價-"-
12/22 15:03, 3F

12/22 15:03, , 4F
超扯的~!!!!!竟然半價了~!!!!!
12/22 15:03, 4F

12/22 15:20, , 5F
我也推地域簡化 不然我會迷路迷到惱羞(遮臉)
12/22 15:20, 5F

12/22 15:30, , 6F
可以做部分地城的複雜化,像是龍祭司陵墓就可以追加
12/22 15:30, 6F

12/22 15:30, , 7F
不過我比較喜歡解謎,雖然Skyrim的機關常和背景融合...
12/22 15:30, 7F

12/22 15:32, , 8F
可能他想做一個區分吧~如果每一代重心都放同樣的~會膩
12/22 15:32, 8F

12/22 15:33, , 9F
就不要說~走迷宮的遊戲永遠就只是走迷宮~我覺得啦
12/22 15:33, 9F

12/22 17:35, , 10F
這篇的一本道到底是說什麼一本道……
12/22 17:35, 10F

12/22 17:38, , 11F
就是一條路通到底 防呆迷宮 樓上想的是哪個一本道..
12/22 17:38, 11F

12/22 17:39, , 12F
地城一本道? Tales跟魔塔近來迷宮複雜度降低不少,但離防
12/22 17:39, 12F

12/22 17:40, , 13F
呆一條路迷宮還很遠吧……
12/22 17:40, 13F

12/22 17:41, , 14F
原po第3.4句又提到tes也是一本道迷宮,做的很好
12/22 17:41, 14F

12/22 17:41, , 15F
應該不是在說迷宮一本道吧……
12/22 17:41, 15F

12/22 17:51, , 16F
噢, 我是指 據點1-據點2-據點3-... 的地圖結構
12/22 17:51, 16F

12/22 17:51, , 17F
劇情到了你才有可能到那個據點/城鎮/迷宮,不然都是用
12/22 17:51, 17F

12/22 17:51, , 18F
各種機制擋下來
12/22 17:51, 18F

12/22 17:52, , 19F
當然子地圖裡面可能是迷宮,那迷宮的目的就是真的要讓
12/22 17:52, 19F

12/22 17:52, , 20F
玩家迷路而已,不是什麼讓人有選擇權利的遊戲方式
12/22 17:52, 20F

12/22 18:02, , 21F
JRPG的確非常少,玩家只玩一下下就可以全世界亂跑的遊戲
12/22 18:02, 21F

12/22 18:02, , 22F
大部分探索都在中盤才會開放
12/22 18:02, 22F

12/22 18:50, , 23F
tes4 也是一本道, 不過tes跟fo系列取向不大一樣啊..
12/22 18:50, 23F

12/22 18:51, , 24F
迷宮
12/22 18:51, 24F

12/22 19:26, , 25F
地城一本道是趨勢 從BZ在副本的設計就看得出來 60年代
12/22 19:26, 25F

12/22 19:27, , 26F
WOW的副本也是又大又臭又長 四通八達 最經典的就是黑石
12/22 19:27, 26F

12/22 19:28, , 27F
深淵 整個副本打完要6+hr 他就是把整個黑鐵矮人主城設
12/22 19:28, 27F

12/22 19:29, , 28F
計成副本 走到底部不用爐石傳送回家 要跑到死才能出去
12/22 19:29, 28F

12/22 19:29, , 29F
到70年代這種超大副本就都被切割成多個子副本了
12/22 19:29, 29F

12/22 19:30, , 30F
並且尾王打完通常都會有捷徑繞出副本門口
12/22 19:30, 30F

12/22 19:31, , 31F
為啥BZ會這樣做? 就是他也發現過去的設計思維對現在的
12/22 19:31, 31F

12/22 19:31, , 32F
玩家來說是不親切的 事實也證明這樣的設計是較受歡迎的
12/22 19:31, 32F

12/22 19:32, , 33F
又大又複雜的地城是過於hard core的設計 廠商出遊戲並
12/22 19:32, 33F

12/22 19:33, , 34F
不是希望只賣給那少數的hard core玩家 那他們吃啥飯啊
12/22 19:33, 34F

12/22 19:35, , 35F
大部分玩家還是希望玩遊戲能輕鬆點 不想玩到腦細胞又死一堆
12/22 19:35, 35F

12/22 19:58, , 36F
BG我都當RTS玩 超刺激
12/22 19:58, 36F

12/22 19:58, , 37F
一輪暫停一次是基本
12/22 19:58, 37F

12/22 19:59, , 38F
第一次玩到這麼策略的RPG!!
12/22 19:59, 38F

12/22 19:59, , 39F
DAO也很不錯 可惜2爛光了
12/22 19:59, 39F

12/22 20:03, , 40F
問題不在一本道拉!!!
12/22 20:03, 40F

12/22 20:05, , 41F
當初玩冰風谷 全隊一共六個角色 強敵戰根本是平均3秒按一
12/22 20:05, 41F

12/22 20:06, , 42F
次暫停 甚至射一箭或摸一刀就暫停一次調整戰術 那時候覺得
12/22 20:06, 42F

12/22 20:07, , 43F
戰術型D&D超好玩 現在想起來覺得好累...上古五只要管好自
12/22 20:07, 43F

12/22 20:07, , 44F
己和跟屁蟲同伴 輕鬆多了~^^
12/22 20:07, 44F

12/22 20:10, , 45F
現在想想當時的配置其實就是坦補DD觀念了 差別是所有職業
12/22 20:10, 45F

12/22 20:10, , 46F
都由你來控XD
12/22 20:10, 46F

12/22 20:51, , 47F
不過說到地城的複雜度 我想不會有比魔法門六的火領主之館
12/22 20:51, 47F

12/22 20:51, , 48F
更誇張的了... 真的是有地圖看都走不出去
12/22 20:51, 48F

12/22 20:51, , 49F
現在回想起來魔法門六很多方面來說都是惡整玩家的經典...
12/22 20:51, 49F

12/22 21:19, , 50F
以前都很M阿 XDDD
12/22 21:19, 50F

12/22 23:28, , 51F
mm6 印象中並沒有特別難走的迷宮,難的還是小兵"海"
12/22 23:28, 51F

12/22 23:28, , 52F
可以想像5倍於60年代通靈學院的小兵全淹過來找你的感覺
12/22 23:28, 52F

12/23 00:37, , 53F
mm6的火領主大廳我到現在還是印象深刻....
12/23 00:37, 53F

12/23 11:11, , 54F
想不到還可以看到 有人討論mm6的火領主大廳~XD
12/23 11:11, 54F

12/23 11:12, , 55F
實在是經典 連新手村旁的地城 都有殺不完的小怪...
12/23 11:12, 55F

01/01 11:05, , 56F
火領主大廳跟魔眼殺機,銀色匕首之謎,魔法門2應該可算同難度
01/01 11:05, 56F
文章代碼(AID): #1Eyj8tLX (RealPlaying)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1Eyj8tLX (RealPlaying)