Re: [閒聊]FF XIII-2不在是線性~\

看板RealPlaying作者 (你想洗腳嗎)時間12年前 (2011/12/20 22:49), 編輯推噓10(10097)
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※ 引述《FlutteRage (FlutterShy的裡人格)》之銘言: : 其實本篇比較適合在Cchat發不過 ccr之亂我白癡用養了7年的帳號 : 結果....兩年後再見 : Final Fantasy XIII-2 : http://imgur.com/a/sOYs5 : 前幾個圖是所謂的非線性地圖,最後一個是上一代的地圖 : 還有這一代會有"城鎮",這種rpg要素。 : 我知道日式rpg自由度不高,可是這也太慘了吧!!??? 其實對於一個美式日式RPG雙棲的玩家而言 (我的意思是指無成見 純粹性當下享受遊戲的玩家) 方塊社會走向這種局面是毫不意外的 簡單來說 遊戲公司其實比玩家還清楚所謂的"遊戲性" 但是為了突顯自家產品的特點 不得不有所妥協 在RPG遊戲的戰國時代 現在的方塊社很明顯的就是以"畫面華麗性"為主要特點 雖然當年FF電影版很失敗 但是畢竟已經投入這麼多人物力資源 所累積下來的經驗 讓方塊社只能朝這個方向繼續邁進 並且越做越hardcore 我認為這種精神反而值得佩服 代表他們為了求生存所做出的努力 至少現在只要提到"華麗 擁有電影般場景的次世代RPG" 大家肯定想到的都是現在的FF系列 反觀SEGA繼莎木之後採取斷尾求生的態度 那才是令人絕望 雖然就玩家而言是另一種考量 玩家肯定隨時會改變自己的胃口 譬如以我來說 自從玩過TES4以後 我就深刻體認到日廠技術力的明顯落後 無法做出一個足以抗衡的遊戲引擎 一直是日系遊戲的深刻之痛 但是這其實也只是一種取捨的心態 既然亞洲市場玩遊戲首重人物設定和外觀 那我就朝這個方向持續深耕就好 沒有必要看到人家搞什麼 我就也跟著拼搏 市場撐不起來依然只獲得叫好不叫座的結論 這其實一直是JRPG支持者和WRPG支持者之間 完全沒有思考過的問題 完全忘記"特色理論" 而是一味的去計較日系廠的悠久 為什麼會輸給後起之輩 現實情況是 其實當紅的WRPG的遊戲性也沒有多自由 但是他們用技術去彌補這一塊 讓你"以為"很自由 誰能想到WOW推出以前 MMORPG的操作出現了"跳"的概念 不要忘了只要是"遊戲" 肯定有既定的目的和條件 WRPG能做的 只有讓你忘掉這個初衷而已 讓你覺得遊戲觀更直覺 更有趣 但是實際上大家都在追求loot, level, title而已 話說回FF系列 其實我還是很支持他們現在的路線 給出一個既定流程 但是讓你在過程中享受如同電影般的享受 這就很夠了 -- 文末 徵太空戰士七的疾風之狼攻略本 請來信議價 已在gamesale發過徵文 但是很快就被洗掉orz -- ▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄ ▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄ MYM MYM ▄▄▄▄ ▄▄▄ 四天王 ▄▄ ▄▄ ▄▄ Moon NE Lucifer UD Susiria UD FoCuS ORC ψDeathDeath -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.234.166 ※ 編輯: DeathDeath 來自: 140.113.234.166 (12/20 22:59)

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太7疾風之狼攻略本? 是全彩雪版印刷? 我好像家裡有一本
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我也是雙棲的 XD
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美式日式我都玩
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就是有全劇情翻譯的那本 600多頁 如果有請私信聊!
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要知道,FF13/FF13-2真正糞的地方不是一本道還遊戲性
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這種東西只有"老玩家"沒事叼根菸幹兩下
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FF一直以來的高銷量都是有賴新進玩家而不是老屁股
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FF13/FF13-2之糞的地方就在於,這故事跟演出根本慘不
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忍睹,連不少新進玩家玩了以後都真覺得WTF
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你說SE要特化他的所長,我同意,JRPG現在能走的路線
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本來就是偶像劇式的單線故事書. FF13想把整個遊戲架
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構修改到跟這種路線契合(一本道)也是正確的判斷
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但重點就是,結果他們徹底把這個路線核心的故事及演出
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徹底搞砸了. 今天要是整個FF13主線跑下來故事恢弘
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演出滿點, 也不會讓人呵欠到數落東數落西...
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單就"wow以前...mmorpg..跳"這部分補充一下,eq1就能跳了
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但是當時跳躍大多只是裝飾品
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想到華麗,我只會想到還沒出的 B&S 而不是 FF...
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設定與外觀和引擎沒有衝突,要不要做而已
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我對泡菜國有深刻成見,但也不能不承認他們MMO很強勢
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泡菜的次世代技術很強,內容沒玩不說
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但是引擎的水準真的不差
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不過我還是買了FF13-2 感覺蠻犯賤的
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FF13破完了,還是一頭霧水XD
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原本還想買FF13-2(我對他的遊玩設計沒有壞感)
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想說補完/fan-disc性質來玩玩看也不錯,但看了一些破
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關感想後有點怯步 = =" FF13的劇本/演出已經是極限XD
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我覺得缺點也只有演出和劇情而已 其他都水準上
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我覺得FF13在我的FF遊玩記憶中仍有一席之地,他是第一
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空之軌跡其實也是任務很雜,主體一本道
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個我幾乎沒有一次戰鬥覺得無聊的FF...XD
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當然,除了一些刻意的練功橋段以外(6600cp跟凹鞋)
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對FF的印象還是覺得X最精采好玩..
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我還是比較喜歡美式的感覺
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日式的戰鬥在機制上比較缺乏變化
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爆只有太六的XDD
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那就要看你拿哪個美式跟哪個日式囉 :P
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而且很喜歡回合制,偏偏玩起來又不如HMM吸引我...
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我是真的覺得FF13的戰鬥腳本寫得非常好
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還有 28 則推文
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這會不會造成隊友行為產生敵方資訊的額外提示?
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你問到重點
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隊友的反應會隨著敵方資訊的增加而改變
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既然隊友會根據場上角色的資訊行動,那看得出規律嗎?
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例如你若沒去偵查敵方弱點,隊友會先隨便亂丟技能
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若是丟到敵人無效的技能,下一次他就不會丟
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比方說帳面看不見的東西,能藉由隊友行為推測嗎?
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當然你也可以開場就用道具或技能去探勘敵人資料
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如此一來AI腳本就會立刻更新敵人資訊然後找最適指令
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所以是透過帳面資訊去開關腳本的細項囉...
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不會,在沒有資訊的情況下,隊友不會雷你
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聽來不錯,不過我沒有主機XD
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腳本有各種情況下的最適化順序度
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你獲得的敵方資訊越多,他的順序度就越準確
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而這個準確,就我自己的經驗,95%也會是我想要的準確
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所以我很少覺得NPC下的指令不合我意,甚至有時比我好
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我覺得整個FF13唯一真的感受到用心去企劃並執行的
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大概只有這個戰鬥系統. 其他就.....
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玩過質量效應、闇龍紀元後...我就沒辦法回頭玩日式...
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我欣賞FF13的戰鬥把"消耗"的概念拿掉了 也就是沒有MP
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日式RPG就像看一部小說 所以我玩日系RPG首重劇情
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劇情NG 大概就是個濫GAME
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同意樓上
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可惜近來有不少JRPG都閹割版……
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那我看電影或justin就夠了
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wow跳也只是真的能跳 戰鬥上依然裝飾
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關於AI 可以看看Guild Wars的英雄或傭兵系統的AI..
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樓上是說GW1的嗎?剛好我有玩過差不多半年的時間
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這麼說好了,我並不是說FF13的AI寫得多棒,我的意思是
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他整個腳本跟系統的吻合度非常高,由於玩家只能跟著
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系統去執行動作,如此一來也會得到與玩家動作及期望很
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一致的AI行動腳本. 這我在GW1中並沒有感受過就是了
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我肯定的不是FF13 AI寫得多突破天際的高,而是他企劃
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跟腳本上的契合跟用心度就是
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流暢
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FFXIII的戰鬥系統是FF系列最棒的
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跳應該很多人都想過吧 只是一直都沒人做出來過...
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理想是FF的畫面然後大地圖跟Tomb Raider一樣 <-年輕時妄想
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要說戰鬥系統其實FF XII很不錯....
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12/22 16:02, , 107F
攻略本雖然我有 但是那是我的寶物(逃)
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