[多此一舉] 回應#17mfB-6D的推文討論
一直有默默地看推文,同時也在掙扎要不要參與或應答;且一來推文已經離主題太遠
,二來......牽涉命題相當接近類型主題的根本,這並不是三言兩語就能回應,而爭論內
容謂「千年舊題,難成定論」,真要論述得花相當多功夫筆削,直到推文差不多了也還沒
有什麼空閒來多做回應,不過姑且在這裡先另起主題好了。
這一大串的推文牽涉到RPG的結構、故事性與互動性(被認為是遊戲性)的比例、
不同媒體的獨特性(遊戲作品與小說、電影的特徵)等等;就如前段所言,沒有一個是能
夠簡單帶過並完整表達的。為了查詢方便,所以我就引了相關推文,只是話說從開始的推
文就逐漸離題了...XD
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還有 25 則推文
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我曾經用其他的暱稱探討過類似的問題,畢竟每一個命題都有資格獨立一文,因此只
能大意入文。先從改編與原創的爭論入手好了。
只要是創作,沒有一樣不牽涉到是否獨見創獲的問題,因此各媒體裡總是有主張完全
原創與兼容改編兩派,各有各的立場,在相關論點許多領域專書都有描述,所以我也不多
佐引;原則上我的看法是:
「在不模糊媒體平台作品的特徵下,只要能引的出原創作品的特性魅力之一,並且表
達改編媒體平台的主題運用,一定程度的改編作品是有其存在價值的。」
換句話說無論是小說、電影、遊戲甚至動漫畫都可以在不失其立場下相互改編作品,
而玩家或視聽者本身也應該調整其鑑賞角度;確實,個人喜好是相當主觀的,然而對於改
編作品的評價不應該流於兩相比較,因為那是無解也無益的,應該以「改編的部份能襯托
遊戲價值的程度;某種角度上我認為與漫吐版不跨平台吐槽的規定於意義上類似的。
然而,媒體的性質不同,也是不能一概而論的另一個原因,小說是一種情境上的抽象
敘述;因為抽象,所以更為探索,因為敘述所以只能被動接受;而遊戲則是引人參與的互
動樂園,因為引人參與,所以有所期待,但也因為是樂園,所以頗難產生故事進行在連動
上的韻律。
此外關於原創作品與(經原創作者認定的)改編作品的同一性(看作同樣世界觀)的
看法,我認為這仍然是屬於主觀意見。以原討論的「the Watcher」為例,雖然我並不知道
其所改編的主軸為何,然而遊戲自身已經提供了一個完整的微觀世界定義,單純以玩家立
場來說,這樣已經足夠了,甚至還產生「另外」尋找原著小說的想法;在玩家心裡所產生
的是遊戲「原創」的世界,小說的部份,無論接受與否都已是次要了。
至於相關改編細節的卓劣評論探討就在此保留,不再多述了。
關於遊戲類型的看法,在早期單純化的時代裡,遊戲類型是純粹的,可以是幾行定義
取決完成,技術效能高的現在,遊戲類型只能當成數點的要素,彼此搭配,以舊有的角度
來評判嘗試多變的遊戲作品並不公道。
關於RPG的定義,有各個遊戲設計或評論者都企圖加以註腳解釋,我自己也算對這
個類型小有研究,偏見認為RPG受限於「戰旗遊戲發展史觀」影響(甚至牽制)過多,
以至於遊戲元素總是受限於某個範疇,為了更長遠的發展環境,吾人應該把始源拉的更長
、更遠,範疇更廣。下面是我擷取我所撰寫的角色扮演諸文中部份的內容大意。
嚴格來說(狹義的)RPG不應該是「一個」遊戲類型,我認為一個基本的RPG通
常具備三個傳統遊戲類型要素:冒險、模擬、動作。
模擬
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/ \
冒險----動作
其中模擬的子類型是經營(養成)與策略(戰略),策略部份主導了整個傳統角色扮
演遊戲演進-正統的角色扮演就該以此為本來發展,經營部份則是被蓋瑞、蓋加斯等先人
主導的桌上角色扮演遊戲系統(TRPG)所發展;所有的角色互動的核心規則也在這裡
。冒險部份被拉扯、延展開來,就會變成我們所了解的世界描述,不管它的子類型是懸疑
謎題的解決還是愛恨情仇的戀愛類型,都是與人-社會化的互動關係有所關聯。而動作部
份,雖然有些弔詭,但只要你控制角色指示物進行某些指令,那就是動作要素的基本了,
而角色行為的使用之餘複雜性、反射性,也只是傳統動作關卡難易的同理運用。
當我們為某些遊戲分類成動作RPG、策略RPG、或者冒險RPG等等,有時候所
反應的也只是三個要素裡其餘的要素相對之下較沒有那麼明顯而已。
回到主題上,當我們判斷一個RPG作品時認為它偏向某某類型,而不像RPG時,
是否本身即帶有偏見呢?我們並不會因為DQ系列過於故事性而認為堀井雄二應該去寫小
說或冒險類型更適合DQ(事實上別人做的比他更好),FF之於(土反)口博信,更因為
電影關係間接致使SQUARE與ENIX結合。野島一成、寺田憲史之流也不會特別跑去它所不熟
悉的領域去寫愛情小說,因為這個媒體、這個類型,有著讓其名留青史的原因,與其他無
關。
最後提到遊戲性,RPG的遊戲性是什麼?遊戲性一定要是遊戲方法嗎?在「戰旗遊
戲發展史觀」下恐怕確實是這樣。片面的來看,遊戲性是什麼?就是遊戲作品的特性。你
的遊戲作品被分類在RPG下,那麼整個遊戲性就該囊括RPG特性的全部。這並不是怎
樣打怪或怎樣Uper就叫遊戲性;在我看來,遊戲作品過度側重故事內容是欠缺遊戲性,遊
戲規則無法與故事相互契合同樣也是缺乏遊戲性。
不可否認地,玩家切入遊戲時的看法也是一種個人的遊戲性看法。當玩家偏好角色屬
性搭配、攻擊特性搭配的遊戲經驗時,理所當然地一些遊戲就會被踢出「良好遊戲性」名
單,反之有些玩家討厭那些過於絢爛的法術特性(效果),或者認為在中輕度奇幻才是貼
近真實的遊戲體驗才算是好的遊戲性。只是這些都離我個人所主張的角色扮演遊戲性有著
相當大的差距......。
嗯......,花了不少時間卻沒說什麼,無論如何我的看法只代表我自己,有異論或者
其他看法的就從這篇回吧(用箭頭也成),畢竟前面也說了推文已經離題了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.166.182.179
※ 編輯: deepseas 來自: 118.166.182.179 (03/02 16:44)
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