Re: [情報] Total War 將軍2
戰略效果做到最細
以hoi來說,其運算的最小單位只是"省",軍隊在上面也只是一些數據,套用一些公式
數字在解算戰鬥,都可以跑到那麼lag。那麼TW如果想超越原本就很細的地圖格子,進化
到即時戰略質感的話,感覺需要超級電腦XD
戰術規模放到最大
再講到一個拉遠拉進都很有質感的遊戲,RUSE,基本上他戰鬥系統應該是簡化的,只是拉
進時產生一些比較精細的動畫來反映其狀況。這遊戲雖然配備吃不高,但想像把他的地圖
放大一百倍甚至上千倍以上...才是符合TW的規模...
從這兩個遊戲我認為可以看出,要把TW的戰略戰術模式合一以現在技術是死路一條...
再度為KOH推廣一下,knight of honor,除了經營的某些設定比較幻想之外,他的戰略
模式真的很棒,造兵造建築物和賺錢都是即時的"慢慢來",同時玩家可以把軍隊派出去,
劫掠對方領土或攻城或單純找敵軍會戰,對於這些行動,雙方軍隊都可以在即時狀態中
進行截擊,安營據守,落跑跟援軍會合再戰這些細微的動作,雖然該遊戲也沒做出伏擊,
但是以其系統來說是很容易也很自然的。(對了,戰略模式的部隊就有糧食與士氣考量)
另外他的戰術模式也是像TW那樣另外開畫面(不過也有個比TW好的自動戰鬥系統),在那邊
他的軍隊也是有士氣體力等設定,部隊也會顧慮側面威脅與連鎖崩潰,只是輸在畫面和介
面... 還有音樂很棒
最後我對TW系列目前只跟到ETW,擴大世界設定的橫向發展只是增進每回合浪費的時間..
行軍速度本身就完全違背現實,一方面比現實世界慢太多,但每回合進行時間又過長,
自然無法做出伏擊或戰術調動。
目前比較希望他能把射擊單位AI徹底提昇,然後打破小隊制指揮的框架。
如果新的這代賣點還是世界很大/計謀很多/各國大亂鬥的話...雖然不討厭,但我不可能
以原價購入,感覺就完全KOEI化了...
看起來,要符合前文對全地圖與即時戰略的要求,最快的方法就是,套用koh那樣的系統,
並且繪製超大詳細戰術地圖,然後就可以用在戰略地圖中的定位選取要使用哪部分的戰術
地圖。最後再把地圖之可延伸範圍提高,增進迂迴空間,不過有需要為了馬弓兵特別增
加這元素嗎....
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