Re: [情報] Total War 將軍2
來說一下我這個小小TW玩家的幾大願望了~~
1.真.全地圖:從STW到RTW接著到ETW,戰略地圖與戰術地圖的對應效果越來越好,然而
在作戰時還是會有邊界問題,未來有沒有機會挑戰真全地圖,戰略地圖和戰術地圖的全
對應效果亦或是戰略地圖不過只是遠看的全地圖效果。
作戰時可以選定在另何地點,也沒有邊界的問題,配合TW系列建構不錯的體力士氣效果
還有新加入的補給線概念下,應該會讓很多玩家想到就發噱了~~
照這種設定下,那大概可以讓玩家好好體驗一下為什麼蒙古人這麼可怕!
2.真.即時戰略:這大概是我這小玩家的小小願望,因為目前的即時戰略遊戲大多是即時
戰鬥或即時戰術的等級,縱使加入資源概念,其實很大部份還是比反應速度和操作細節的
能力,作戰的重點多擺在數量和相剋上(近來也加入魔法、英雄與地形效果),表現出來的
效果和真實戰爭的差異我想就不用多說了。那有沒有一種模式是以設圖創造出"戰略等級"
的模擬效果呢?
目前TW系列是所謂戰棋模式,你一步我一步的下,但這裡就有所謂先手後手的優劣,這種
模式也讓所謂突襲和伏擊的情況變少,是不是有能改變這種模式的可能呢?
舉例來說:
在戰略地圖時指令的下達是處於暫停的狀況,在指令下達後才會進到動作時間,動作
時間可以加快或調慢來觀看效果(例如外交官移動,部隊行軍,地方的建設),AI也是處
於同樣的時間條件內,這樣敵我部隊的行動在遊戲時間內就是同時的,但決策時間就不會
佔動作時間。(有沒有想到HOI系列呢~~)
這樣一來就有機會出現更多的遭遇戰和戰略效果,如果再把急行軍和警戒行軍的差異加入
那伏擊戰和包圍戰的效果就會出來。
舉例:在自己領地內沒有敵情下可以大膽使用急行軍,趕在敵人前頭設伏,但是進入敵領
除非有地方支持不然急行軍會容易被反抗軍和敵人正規軍伏擊。
再來是急行軍會扣體力,但是若是達到切斷敵人補給線的效果,會馬上扣對手士氣,隨時
間直接造成士氣、兵力和體力減損。
對了~~HOI系列除了HOI3還沒入手外我大概都玩到爛了~只是要做到這樣我想大概電腦運算
功能會吃非常非常兇....
希望我的夢有天會實現吶~~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 210.68.38.212
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (06/11 13:29)
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哼哼~~不過如果是TW系列的那感覺就不一樣嚕~~畢竟TW的隊形和士氣與體力設定實在很棒
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06/11 13:54, , 4F
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想想TW的士氣體力彈藥設定加上補給線,配合本身就有的伏擊概念(雖然玩這麼久還沒被
伏擊過....是我太小心嗎!?),一旦加上警戒/行軍模式的切換(其實這在TW的操作上難
度不會太高,畢竟是行軍選項,應該可以用一個鍵去設定切換。),如果在急行軍模式,
那就會有很高的機率在行軍隊型的情況下被伏擊的風險,而且如果沒有間諜開圖的話,那
遇到對方警戒模式行軍的交戰範圍時會有很高機率無法迴避交戰,同時得先由行軍模式
再去列陣(被突襲)。
如果部隊中加入輕騎兵或是獵兵散兵等偵搜單位,可以增加行軍的視野值與降低被伏擊
或突襲機率和增高伏擊和突襲的能力。
(也就是說伏擊和突襲都是機率的運作,這點其實很符合TW系的精神,也就是說,今天如
果是開警式行軍在自家國土而且還是大平原上,那被伏擊的機率可能只有3~4%,
不過如果是深入敵境加上森林山谷地形又急行軍,那機率可能會高到七八成,加入輕
騎兵單位大概就會上下差5~10%。)
也就是說,可以利用安全的路段先急行軍到隱匿性好的區域(森林山谷等)再利用警戒模式
行軍如果這山谷森林是要道那可能就有人傻傻衝過來給你伏擊~~
好吧~~這還是在作夢~~
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06/11 14:28, , 5F
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革新的確有把這指令和動作差別的效果做出來。
它這個概念其實很不錯,但是整個戰術模式做卻太弱了,K社這點真的是弱到不行。
推
06/11 14:57, , 6F
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但他真的太戰略了....作戰和戰術都成為參數了。
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (06/11 15:48)
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (06/11 16:17)
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (06/11 16:25)
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06/12 01:45, , 7F
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06/22 20:54, , 8F
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