Re: [閒聊] 開放世界的節奏,關於巫師3
借標題回顧一下幾個比較好的開放世界
開放世界幾乎都有敘事節奏的問題,因為沒辦法強制規定玩家
在何時玩到你精心準備的演出和劇情
線性遊戲就可以精準掌握玩家的遊玩情緒
所以開放世界主線故事確實較不適合有"急迫性的劇情"
有新維加斯、巫師三、GTA5和RDR2、上古卷軸5、荒野之息、地平線雷
解答一:網狀主支線結構,每件事都幾乎和主線有關XD
異塵餘生新維加斯
主線: 找殺身仇人、發現自己送的貨很重要、決定大事件走向
主線沒有急迫性但有切身關聯,理論上玩家應該會想完成主線但也不急XD
主支線幾乎都相關,可以說你做的每件事多少都在推進主線或和主線有關
解答二:暴力解,每場戲都好看,主支線故事都用心做不是用腳做,支線賺錢符合主角人設
巫師三
主線:找女兒,雖然想找但也是得集滿三地的線索,還窮的需要賺錢上島,
所以探索世界賺錢不違和
主線有急迫性,但支線和探索世界都符合主角窮需要賺錢的設定
但仍舊無法解決為啥找女兒還一直玩昆特牌的問題
解答三:片段化敘事,每個任務都是多少側面描寫角色,最後只記得角色特色
GTA 5 主線:多年前的搶案和目前與FBI的糾葛。
RDR2:多年前的搶案和目前幫派的掙扎
GTA和RDR的手法都是多年前發生過某個懸疑事件,讓你有一點動力推主線
主線沒有急迫性,推主線的動力就是想知道主角的命運,支線都是透過事件描寫主角和配
角個性
解答四:主線好像有又好像沒有XD
弱化主線之一,不推主線無違和感是因為變強才有辦法達成目的XD
荒野之息
主線有急迫性:幹掉加儂
但林克做的所有行為都是變強
可以直衝加儂
也可以修練一番看一下四神獸劇情變強後才有能力幹掉加儂
可以合理解釋為啥林克一直找人馬單挑,因為要變強XD
弱化主線之二,不推主線無違和感是因為本來就意外捲入這世界
上古卷軸5
主線:無名小輩主角意外被抓,意外發現自己是追根寶,意外幹掉龍神拯救世界
弱化主線,一切都是意外,所以遊山玩水順手幹掉龍神
完成主線動力:無,只想逛街,主線雖然要拯救世界但沒有感受到急迫性
有切身關聯但也是意外捲入
可以合理解釋為啥一直裝MOD,畢竟不拯救世界好像也沒差
總有另一個意外的勇者會拯救是吧
解法5:主線故事和玩法分開,但因為好玩沒有人會計較
地平線
主線: 主角身世之謎
主線沒有急迫性但有切身關聯
完成主線動力:無,只想打機械獸,身世之謎寫得不錯,但還是只想打機械獸,身世之謎有
空再說
蜘蛛人:
主線:打敗壞人
完成主線動力:若有似無,只想盪鞦韆和揍人
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※ 編輯: alanjiang (1.165.132.20 臺灣), 07/11/2020 11:11:20
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