Re: [閒聊] 開放世界的節奏,關於巫師3
雖然近幾年上班能玩的時間很少,但是還是會儘量抽空玩一些RPG,
最後生還者2還沒玩(目前也沒打算),所以沒辦法比較和巫師三的差別,
但是對於巫師3的任務設計,我認為即便五年過去了,
開放式RPG中的任務設計仍然還沒有能夠超越他的,
巫師三在開放世界的任務設計上我覺得最大的突破就是主支線交錯的方式進行,
舉例來說,巫師三主線有三大區域,分別是維倫/諾城以及史凱利格群島,
雖然玩家背負著尋找女兒的目標,但是線索很模糊,必須從各地到處打聽,
玩家每一個地區都會有一個重要主線,主線中會遇到重要角色,
玩家要從重要角色取得重要線索,但也從主線帶出重要角色的支線任務,
而不是支線任務直接憑空冒出一個驚嘆號讓你接,
讓人有一種:阿,我現在在解支線任務的感覺。
以維倫為例:聽說有人看到狂獵->找凱拉->找血腥男爵,最終取得希里線索,
但是精妙之處在於,當你主線和凱拉並肩作戰對抗狂獵以後,才開啟凱拉支線,
在這時間點玩家已經和凱拉共同作戰過,
即便凱拉要你去老鼠之塔找個解藥秘方,玩家也不會有種突兀被抽離主線去跑腿的感覺,
甚至還有一種還在繼續主線的錯覺,這時抽身直接去找男爵說不定抽離感更重,
畢竟誰也不知道男爵到底是何方神聖,不如先解決個妹子的當務之急阿。
此外,巫師重大支線任務最成功的一點在於任務幾乎都跟角色的命運有切身相關,
如凱拉的老鼠之塔、
血腥男爵的家家有本難唸的經、
特莉絲的生死交關、
群島的王位繼承爭奪等等,
支線任務的結局對於玩家帶來的衝擊可能遠比1~3章的主線流水帳還要更大,
巫師3的開放世界對於很多玩家來說可能節奏稍慢但卻意猶未盡,
這種節奏對於建構世界有著很重要的意義,
有些人會比較喜歡最後生還者那樣像看電影一樣精彩緊湊的節奏,
但對於喜歡巫師三節奏的玩家們來說,每解一串任務就像是看完一集精彩的影集,
中間可能穿插著沒有太大意義的閒雜事情
(如怪物合約、坤特牌甚至是漫無目的的閒晃開問號),
就像是真的在體驗在某個世界的生活一樣四處討生活、找線索、交朋友。
(當然想直接解完主線的也可以直接忽略支線任務)
最近破完奧德賽,發現其實他們任務設計也很想往這方面去改進,
但是不得不說主線寫的OK,但是支線的質量差太多了,
單一任務品質是不錯,但是幾乎就只停留在一個任務,
不像巫師三是任務解完後可能又會接到下一串任務劇情環環相扣,
這也造成除了主線劇情以外,支線任務中角色對話偶有亮點,
但是也僅只於此,畢竟他們本身的命運或是和主角的關係對於玩家真的是可有可無。
地平線任務也是有類似的狀況,主線我認為寫得十分精采,
但是對於人物刻劃來說有點過於薄弱,
除了Aloy跟Sylence外其他配角真的戲份集刻劃都太少,
有些人有一些很有趣的設定,但是不是沒有相對應的支線任務就是草草帶過,
當然不管事奧德賽或地平線遊戲品質、戰鬥跟世界設定都還是業界頂尖水準,
只是就喜歡看任務及劇情的RPG玩家來說,
巫師3還真的是養壞了很多人的胃口就是了…
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.17.155 (臺灣)
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