Re: [心得] 押井守談死亡擱淺 (附一些心得)
雖然是神還糞game是因人而異
但多數人認為是糞,那就是偏糞game
讓我不爽的是,還沒發表是送貨game的時候,那時的預告片好像很讚,再加上小島以前似
乎也是做爽game潛龍諜影什麼的,以為是爽殺game, 結果tmd送貨game, 準備期待第一次
玩你小島遊戲,結果搞糞game
送貨不管用走的還有車或有飛機
個人認為都無聊,是不是合我胃口
用雲即可知,不用買了再確定是糞,然後再後悔
本人p3 p4 共43座白金,白金率100%
p4全獎盃獲取率100%(不含現在正在玩的仁王),全靠雲來
https://psnprofiles.com/Xenochaos3
以上
※ 引述《Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)》之銘言:
: 發售這麼久了,我簡單講些感想
: 小島靠MGS開創諜報匿蹤的類型而成名,但在離開KONAMI後,小島對於下一款是怎樣的玩
法?
: 型,顯然還沒想好
: 小島最初想的只有幾點:1開放世界,2互動性要素,3繼承MGS鼓勵不殺的理念
: 這幾個理念揉合之下的產物就是死亡擱淺,但是MGS的不殺是諜報人員的身分性質,必要
時?
: 們仍然可以選擇殺人;而死亡擱淺的主角則是FOODPANDA的送貨員,雖然不殺的合理性更
強?
: ,但卻對遊戲性造成了一些問題
: MGS雖然每代的玩法都不太一樣,但總的來說,每代都是獨特的體驗,而且遊戲的自由度和
選
: 擇性和創造性也是上升的
: 當然,遊戲不是只有朝RPG化或開放世界的統合方向進步,也有像RTS衍生為MOBA的特化方
向
: 死亡擱淺的理念跟MGSV的天下無核是一脈相承,想特化玩家間的善意,理念是好的
: 但這遊戲的完成度並不高,很多地方還欠打磨,如果跟MGS比,那遊戲性其實是下降的
: 玩家間的互動,也並不是什麼稀奇的理念,應該說很多網遊都作過不知道多少嘗試了,死
亡?
: 淺的理念,並非前無古人,也非後無來者
: SONY在歐美有一款EverQuest,這款MMORPG的體驗獨特在於,這遊戲沒什麼地圖導航,玩家
要
: 認識遊戲的世界,必須靠玩家間互相幫助和交流資訊,必須一步一腳印的去走出來,去熟
悉?
: 個遊戲世界
: 究竟要鼓勵玩家間彼此競爭殺戮,還是希望玩家能夠攜手合作創造友善的環境,這是藉由
遊
: 戲機制和平衡和獎懲的調整就可以作到的
: 死亡擱淺刻意的降低在物質利益方面的回饋,而要玩家專注在互相點讚上,但小島的作法
強
: 迫性質和說教性質很重
: 法學和心理學上對於拾金不昧為什麼要給予獎勵,已經有很成熟的研究和見解,總的來說
,?
: 予人們適當範圍內的物質利益的回饋,並不會使得善心功利化;只有獎懲失當時,才會誘
發?
: 性的功利心理,不管是給過多回報還是完全不給回報
: 小島的想法是希望大家靜下心來,細細品味善意所帶來的醍醐味,但要注意,玩家有權利
選?
: 不去買帳
: 製作人當然可以瀟灑的說:這些人不是我的客群,但更好的作法應該是,用更好的獎懲機
制?
: 創造性,用更好的遊戲性去鼓勵玩家追求跟製作人相同的理想
: 如果這是現實,不可能說想追求世界和平,卻刻意忽視不想追求的那群人,因為這個世界
是?
: 有人一起組成的世界
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.46.126 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1574248603.A.5ED.html
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完全錯誤,我意思是我買遊戲都是雲過覺得讚才買,玩起來也都符合雲時的感覺一路爽玩
到白金,也就是說我雲的功力深厚,可以如同實際上遊玩,這是來自多年來的遊戲經驗。
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我有說白金很了不起嗎?我只是展現我遊戲的完成度和玩過的遊戲。
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好不好玩因人而異,但死擱我雲很糞也是大部人這麼覺得,metacritic 現在來到14k人評
5.6分,確實如我所雲(云)
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現在你曉得了吧!明知愛滋穴插入會得愛滋,還要插入嗎?明知糞作買了後悔,還要買嗎
?
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