Re: [閒聊] 為什麼日廠推不出類RDR2 的遊戲?

看板PlayStation作者 (Faultlines)時間5年前 (2018/11/13 17:44), 編輯推噓41(43282)
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談到這個主題,在上週玩到RDR2時首先就想到FF XV,我個人以為 FF XV應該是要呈現出RDR2這種玩法加上自由度,但是實際上因為 各種原因交出了一款自由度不高的沙盒遊戲,其中的原因板上已經 討論過很多次,我就與幾個實際遊玩的差異來比較,劇情方面不討論 囉,每個人有自己的喜好。 1. 釣魚: RDR2有水流的地方就可以釣 (釣不釣得到而已),但是FFXV 卻一定要到指定釣點才能釣。 2. 其它角色會對你的行為做出反應: RDR2的村民會靠北你之前幹的壞事, 也可以與同伴交談打牌聊聊天,FFXV雖主打與同伴的旅行,但是王子你 國家滅了、父王死了,你好像沒有感覺捏? 3. 交通工具: RDR2騎馬雖然累,但是至少上了馬我想怎麼騎就怎麼騎,撞 樹、掉山谷、撞人隨我喜好。FFXV的跑車(後期聽說有改,我玩的是皇家版) ,有速限,只能開在馬路上,雖然可以快速移動,但至少也做到類GTA的加速 及自由度吧,反正地圖上也沒什麼物件。 4. 露營: RDR2可算是隨處可紮營(雖然會自動帶到指定地點),也可以烤肉、生產 一些道具。FFXV必需到指定的小山丘上紮營,這點我是想不太通,怕王子睡到 不夠平的地方會抱怨? 我覺得幾家知名的日廠像都知道目前市場的趨勢,嘗試做沙盒類型的遊戲, 目前看來在思維或真的是技術方面還離蠻遠的,模組、畫面都變得很漂亮又高解 析,但是以FFXV來看NPC的互動,支線任務的承接方式其實與10幾年前的遊戲 差不多。 : ※ 引述《leohsieh1989 (LeoHsuan)》之銘言: : : 如題,日廠技術很強大,為什麼推不出這類型的遊戲,日本歷史最為人知的就是武士,不 : : 覺得把RDR的角色改成武士會超適合的嗎,記得以前一款遊戲“侍道”,一到四代我都有 : : 買,但看不懂日文,根本不知道自己在幹嘛就最後一天了,我認為這是最類似這種玩法的 : : 遊戲了,第一天玩到RDR2 我就一直想,如果套入武士時代,就像銀魂一樣是禁刀令頒布 : : 之後的適應期,或著說更之前戰國時代,都是很棒的題材,一直出可愛風、幻想風,又受 : : 到日本人自己一直壓抑的道德底線(不能攻擊路人),或是日本分級制度的問題?我個人 : : 是非常不喜歡這種遊戲,這是日廠一直委靡的原因之一嗎?我自己猜的。我認為可以攻擊 : : 路人,往死裡打然後再鞭屍這絕對是跨時代的設計之一,想像拿著武士刀跟路人一言不合 : : 就亂砍,日廠真的很可惜,我並不是說日廠不好,日廠很多遊戲內容都很棒,但是棒歸棒 : : ,就是有點小小的遺憾。 : : 現在就是看對馬幽魂(還不是日廠自己做的武士遊戲)的遊戲內容是不是像我所期待的那 : : 樣。 : : 當然我所說的是建立在有像RDR2 這樣豐富系統內容的武士遊戲,而不是只是可以攻擊路 : : 人的糞game。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.129.127 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1542102276.A.1D1.html

11/13 17:49, 5年前 , 1F
日本遊戲場的劇情真的爛到有剩
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SE應該還不能代表日本啦
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日廠大作找人好好寫劇本很難嗎?
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很難吧
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日本的東西應該是劇情問題居多,中二的東西不是每個族
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群都能接受的
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FFXV當初改兩個方向可能就不會淪落到被斬了1.別自己
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搞遊戲引擎把成本墊到超高2.別硬搞開放沙盒 線性遊
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戲 但地圖互動度高 自由度高 其實也能玩出不少花樣
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只能說日本人比較聰明 知道3A大作很難賺
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中二代表廠商想賣的客群是那些為主體
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手游轉蛋cp值高多了
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FFXV就門外漢看起來的感覺是,引擎做得到,但是細節要花
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很多時間去"雕塑",所以為了趕上市便宜行事才把功能鎖掉
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餅畫太大
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其實RDR2這次的沉浸感也不單單只是這套遊戲引擎多強又多強
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而是細節真的看的出來花了非常多功夫在裡面。
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被大家所說的步調慢,但是反過來說這劇情扎實度完全不輸變
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人這種純講故事的互動遊戲(只是分岐沒這麼豐富)
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說穿了就成本考量 歐美很多遊戲也沒辦法像RDR2這樣搞
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跟變人差很多吧 ,變人選擇多太多了
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皇家版就是後期了吧?
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歐美從20年前就在練開放世界 日廠還是洗洗睡回去做單線啦
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重點是劇本寫好一點 灑狗血歸灑狗血 不要動不動說教
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連單線世界的劇情都寫不好了 還想跟人家寫開放世界?
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像尼爾也是單線 但是各章節支線夠多 地圖能探索的點
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再弄多一點也不錯
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其實歐美目前除了R星也沒人做的出RDR2這種細緻的作品,
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日廠做不出來也沒什麼
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不懂為何要迷信開放沙盒 開放沙盒的缺點就是劇情破碎
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這完全違逆日產RPG劇情為主的特點
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巫師3:...
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刺客奧德賽:...
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劇情設計過就好,你日系RPG劇情是推進式,沙盒是觸發式
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地平線開放世界 但沒聽過有人批評它劇情破碎的
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阿對了 日廠還有莎木就是了
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巫師3和奧德賽跟RDR2在技術上已經不是同一個層級了……
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RDR2只是把沙盒接驚嘆號任務 修改成每個任務都是演出
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問題是以開放遊戲來講這兩款也是夠成功了
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還有 48 則推文
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那個叫SE風吧
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我覺得v13的史戴拉比較有se的那種風格誒
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V13本來還想作成 羅密歐茱麗葉+哈姆雷特風的悲劇 男
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女主角是不同國家 前中期還是敵人的樣子
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之前聽過一個比喻很好 想想電影工業 說實在歐美人真
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的很會把一個故事講好 又能把持住整部片的品質 其實
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就是好的編劇搭配好的製片 又有執行力佳的導演
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反正靠ip就能賣成這樣了 內容無視
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歐美電影大部分都是商業垃圾吧XDD
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樓上你這樣講所以日本電影有比較多不垃圾嗎
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日本的影視界不是連K國都贏不了嗎
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歐美電影垃圾跟日本電影垃圾又不衝突
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不是啊,上面說歐美人很會把故事說好
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跟我的經驗不太一樣
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那是你們只看大片吧,歐美只是好的可以很好
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日本好的就不好喔= =
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日本電影近年真的是比不上韓國
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不過小品的還是不錯看
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日本劇情就是講道理灌輸觀念啊
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以劇情取勝的歐美片,台灣有上的老實說很多票房都很慘的
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更不用說其實很多連上院線都沒有
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歐美很多大片照樣是犯了"一個故事都講不好"的錯,而且還
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是各方頂尖人才匯集的片照樣犯
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玩到皇家版沒改到跑車嗎?車子改過後就能亂跑了 雖然就
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我個人來說覺得跑車好難控 整個變成路希斯8+9亂撞 另外
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也覺得不是引擎辦不到 是來不及弄所以鎖起來 當初玩家
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另外挖出來的東西看起來都超好玩的XD
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另外我也想過劇情破碎可能跟系統直到發售前都還在改也
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有點關係 這個地圖來不及做就直接拉掉 那個章節重點做
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出來了那就先這樣接上 結果最後只來得及拼湊個故事骨架
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轉折什麼的都亂七八糟硬帶過去
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RDR2的釣魚真的超棒,有水就可以釣,跟farcry一樣,而
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且一堆莫名其妙的地方都會有魚
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是說這樣聽起來FF15的釣魚難不成還輸Nier不成?w
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11/14 06:00, 5年前 , 123F
我好奇那個引擎還有用處嗎? 會拿來做新作? 還是那個
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11/14 06:00, 5年前 , 124F
工作室解散後就GG認賠?
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11/14 06:52, 5年前 , 125F
看來是認賠殺出了 才會弄出那麼大的虧損金額
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11/14 06:52, 5年前 , 126F
新作的引擎目前都是用虛幻居多
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11/14 14:35, 5年前 , 127F
目前不知道 沒有確定的消息 話不要說太早XD
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文章代碼(AID): #1Rwfq47H (PlayStation)
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