Re: [閒聊] 任天堂的lineup (關於黃金太陽)
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這點棉花糖さん可能有些誤解,
不自動轉打並不是不知道要這樣設計或是"笨",
而是特意設計成不轉打的。XD
不是程式忘了寫,害他們發呆,而是「自動選擇防守」(被攻擊時損傷值有差)。
有著黃金太陽戰鬥系統前身的聖櫃之光(新光明與黑暗),
(CAMELOT從SW→聖櫃→光三→黃金太陽,八成以上的製作人員都沒換過。)
敵人死了是會轉打的,而且設定優先轉打同一種敵人。
例:前排水妖+後排兩隻水母,原目標左水母掛了的話,會打右水母而不是前面的水妖。
更讚的是就連我方被打趴的角色,如果在戰鬥中用復活魔法拉起來,
也會馬上衝出去補打!XD
為什麼同系統的聖櫃之光已經設計了轉打,黃金太陽卻改掉呢?
聖櫃的攻擊只有物理、魔法之分,差別只在"有沒有效"(有的怪物防或魔防特別高)
誰打趴的完全不重要,早打早結束。
戰勝後的經驗值&錢增加,以及最重要的掉寶率增加,靠的只有精靈們的先制攻擊。
所以多做一次攻擊有利無弊,轉打可以加快戰鬥速度。
但是黃金太陽多了風地水火四屬性以及使用精靈的攻擊。
每隻怪都有弱點屬性,用弱點屬性打死的話,
會增加掉寶率,以及實質上的經驗值&錢乘1.25倍。
所以用什麼屬性打趴,就有很大的差別。
不受控制的轉打,就會擾亂整場戰鬥。
例如出現ABC三怪,弱點依序是A風B水C地,
計劃是加爾夏攻擊A、席芭用風精靈打死A、潔絲敏放火全體、皮卡德用水精靈打死B、
下一回合加爾夏用地精靈打趴C。
但加爾夏意外使出必殺技,A掛了!
如果席芭自動用風打B,接著潔絲敏放火時B會被燒死,皮卡德轉而用水打死C。
……一片混亂。
照黃金太陽的系統,可以只損失A一隻(沒用正確屬性打死);
但自動轉打的話就亂七八糟死一地,三隻統統打錯,損失我應得的經驗值、錢、掉寶率。
此外還有:
1.把精靈浪費在錯誤的怪上,下一回合要用時反而不能用。
2.如果轉打是改用普通攻擊,會因為原本該放的精靈沒放,使召喚放不出來。
3.若boss對自己下"復仇",我方在原本要打的嘍囉趴了轉打boss時,就會白白被還擊。
轉打唯一的好處只有多摸一下敵人,壞處倒有一籮筐。
有比較快嗎?
最快的打法是善用屬性。無視屬性亂打的話,自動多摸一下也不會比屬性打法快。XD
Camelot在同系統的遊戲出下一部時,會改良上一部不便的小地方。
如光明與黑暗三,受狙神子(第二部)相比於王都巨神(第一部)就有以下種種改進:
快速讀檔、對話速度加快、存檔速度加快、存檔後不再問一次、
戰鬥畫面視角可自由切換、角色狀態畫面可LR快速切換角色、
回復/解毒魔法自動鎖定到需要的角色身上、戰場地圖直接標示出boss、
城鎮地圖引導功能增加等等。
冰壁邪神宮(第三部)就沒再修改細節。
只有因為Saturn主機的音效硬體已經再也操不上去了,忍痛放棄戰場音樂的流暢度,
改為戰鬥結束後,戰場音樂又從頭放起,
造成後半段音樂幾乎沒有被聽到的機會,浪費了櫻庭統的好配樂。(from開發日記)
但他們也有即使有fans抱怨也堅持不改的原則。
例如主角的話用「…」,讓玩家自己代入。
還有劇情對話頂多加速,不能整段跳過。即使是王都城下三名主角的三方對峙,
對話用最快速度跑亦長達15分鐘,重玩時也不能跳掉。XD
到了黃金太陽一二部…做RPG多少年了,不像當年那樣需要大修。
第二部的改良好像就對話速度加快、熱鍵設定兩項。
既然「不轉打」是「設計好的」而不是忘了做的、需要改良的東西,
那麼在新作中,也不用指望會改成轉打了吧。:p
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PS.黃金太陽也是切換畫面後,地圖音樂從頭放起。(一開始就用到頂?)
題外話,若把黃金太陽卡帶放進NDS玩,音樂之美會讓人懷疑是不是同一款遊戲。
GBA明明只有一邊喇叭,遊戲音樂放立體聲加一堆GBA聽不到的聲音幹嘛啊!XD
PPS.喜歡黃金太陽的玩家,
推薦試試同為迷宮解謎的聖櫃之光(Shining the Holy Ark)和Shining Wisdom。
聖櫃的迷宮、戰鬥系統、音樂等氣氛和黃金太陽相似。
SW則是使用技能解謎(例如風吹樹、鑽沙),以及畫面非常像。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 71.178.122.197
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