Re: [情報] MH3 雜誌掃圖

看板Nintendo作者 (莎木)時間15年前 (2008/10/10 01:33), 編輯推噓49(49069)
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先補充一段影片: http://www.famitsu.com/event/tgs/2008/1218827_1829.html 15分鐘和「海龍」對戰影片。 可以看出的確發揮了Wii的相對較高polygon rate(相對於PS2而言), 海龍的捲動和 motion真不錯。 補充MH系列歷史:近年作品招牌吉祥(?)物 MHP2 轟龍 MHFO 棘龍 MHP2G 迅龍 MH3 海龍 ※ 引述《zetaikyosoku (絕對極速)》之銘言: : 單純就影子跟性能的技術性問題作一點小回應 : 原則上,所謂的每秒多邊形運算能力 : 在這個世代的遊戲中已經不能再代表什麼了 : 比起多邊形顯示,能否支援強大的貼圖跟Shader才是重點 上面講的是DirectX 9以上的世代吧。例如PS3,XB360,PC。 至於Wii頂多是DX7 世代的硬體。而前身Gamecube好像連 shader都沒有, 目前看起來Wii的特效水準也差不多,很可能也沒有 shader。 : 像影子這種東西就不是用多邊形算出來的 所以Wii的影子生成還是PS2世代的方法。本世代那些技法不適用吧。 效能問題。 : 事實上,幾乎大部份的例子都證明了 : 懂得善用特效與貼圖,效果會比增加建模的多邊形來得重要 : 因此就算Wii的多邊形運算很強,對影子上是毫無幫助的 同上,Wii還是上世代的東西,影子技法還是前代的方法吧? 尤其前身Gamecube就是強調高polygon的。我記得NGC有個八光源, 每秒一千多萬polygons的美式遊戲,應該還有不少人會記得吧。 : 其次,若要作出真實的影子,那真正據影響力的是光源運算 : 而不是貼圖、更不會是多邊形運算 : 然而,光源運算正是最吃資源的一種運算 : 假如我是一個製作人,為了光源和影子 : 而犧牲了把地圖做大、人物做好看、怪獸做好看一點的資源 : 這種犧牲是非常不值得的 : 畢竟雖然是不同的範疇,但丟到了硬體裡,還不是用同一顆晶片運算 : 頻寬就是那麼大,再怎麼擅用,還是會用到盡的 : 當初NGC在設計硬體架構時,是針對特效優化而設計的 : 也就是在維持最大限度流暢的同時,能支援最大限度的特效 : 相信這個優勢也被繼承了到Wii上面 : 僅管這些所謂的特效,在現在如PS3或360這些機子前面 : 確實有點落後了.. : 不過靠美術功力去填補,或多或少都不會輸給現在的主流遊戲太多 說實話,若是DX7世代和DX9世代硬體都操到頂點, 畫面還是看得出相當大的分別的(XB360的GOW2,PS3的MGS4 等等)。 別忘了,還有高解析度的差異,Wii只支援到480P而已。 不過MH3在Wii上面也算表現得恰如其分,還是看得出畫面比PS2版來得優秀。 : 大致就是這樣吧,技術性的東西講太多也沒用 : 這也不是我們要考慮的東西 : 遊戲好玩用心去做,就買下去吧XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.112.14.3 ※ 編輯: ShenMue 來自: 59.112.14.3 (10/10 01:34)

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好東看不懂得東西唷...
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D開頭那個我一直以為是微軟的驅動程式XD
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不知道你這篇想表達什麼??
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如果只是去分析DX9支援的特效多於DX7 那是廢話
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支不支援shader或多少特效都不是重點 重點是如何經營畫面
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去年gamespot的年度最佳美術(不分主機)是頒給銀河馬力歐
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這不代表銀馬的特效比DX9多上多少 基本shader就只是工具
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原po拿DX9世代的標準來看待Wii的影子生成,你不覺得怪嗎?
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就像畫圖一樣 有人用上萬種顏色去畫 有人只是少少幾種
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你確定有看他的文章 他哪邊提到Wii支援了DX9的特效??
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原文:「在這個世代的遊戲中…因此就算Wii的多邊形…毫無
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幫助…」這一段完全不適用當前Wii的硬體吧?
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原文「在這個世代」,Wii的硬體不算是DX9 這個世代吧。
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你過度解讀吧 他是指這世代shader廣泛應用後 多邊形已經
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不是關鍵了 為何你會擴大解讀他認為到Wii屬於DX9的產品
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像GC多邊形用最多的遊戲-俠盜中隊2 戰艦和死星的表面細節
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是用多邊形堆出來的 但現在的話用normal maps貼圖就能達到
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更好的效果 所以才說你針對多邊形講其實不重要
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zetaikyosoku比你更清楚GC/Wii的設計理念
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如果你有看過GC發售前的一些訪談和性能展示
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就知道GC特效有專門的硬體處理 而不會去佔用CPU/GPU資源
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所以任天堂當初公佈一億兩千萬多邊形 是不受特效多寡影響的
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至於同時期的Xbox已經能支援programmable shader
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所以多邊形多不見得有絕對優勢 至於影子那又跟多邊形無關了
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z大的論述就是基於此出發 我認為他對於硬體的概念很清楚
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所以我不知道你到底想證明什麼
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多邊形的部分打錯了 GC的平均polygon rate是1200萬XD
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問題是就算DX9世代可用法線貼圖,所以多邊形不重要,不能
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就此類推到「DX7世代的Wii」也不重要,這樣推理根本是有問
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題的,Wii那來什麼「這個世代」「強大貼圖+shader」?
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你還是把他的文章看清楚吧 他講這個世代多邊形較不重要
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所以我並無過度解讀之處。
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而你把他的意思看成;這個世代==DX9==Wii
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問題是他全篇文章根本沒有把Wii跟DX9連在一起吧
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原文「…「因此」就算Wii的多邊形很強…」原po用因此二字.
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原po就是把DX9世代的畫面,當成Wii多邊形不重要的理由啊。
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另外影子的生成法 DX9跟DX7生成的原理是相同的
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原po:這個世代「強大貼圖」「shader」才是重點 >「因此」
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他講的是兩回事吧 他說多邊形較不重要是主要命題
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還有 40 則推文
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個人的評論,剩下的部份你怎麼解讀是你家的事,事實
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上我對技術性的文章很感冒,所以也特意不去找技術證
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明的相關資料,直接以印象去做評論,免得變成無謂的
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技術性論文。而往往當人的回應內容開始在挖字意時,
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也是一個討論從正面往負面跑的先兆,通常這種都是沒
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什麼營養的東西,更別提還要特意抓回文來鞭屍一番
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與其讀這些東西,還不如花時間玩遊戲寫報告比較實際
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Wii的繪圖核心是用類似OpenGL的架構去編成的,有興趣
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的話應該去挖一下這方面的知識,而不是只懂把DX搬出
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來講,我會很期待你在這個板發表一些讓技術控能眼前
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一亮的偉大論文,而不是抓人錯字或猜字意這種中學生
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的行為...以上,純粹工作休息時打發時間的回應。
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好的論文也要讓人看得懂,這不是專業人員該有的素養嗎?
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還是你認為講究字義明白是中學生行為,專門人員不用做這
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種事?反正寫了人家看不懂是你家的事?那也別怪我回你的文
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想要了解字義內容。
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建議你投paper的時候還是注意一下用字和字義,別跟人家說
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「你這是中學生行為」,這樣幾乎保證你被reject XD。
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以上。(不好意思…我還是不太了解PS3和Wii的關連……)
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我的看法很簡單,Wii的MH3大不了就用多邊形硬做影子,和
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PS2某些遊戲一樣…反正Wii相對而言不缺多邊形效能…但卡
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普空連最基本的這種影子都不去做…所以我探討其中的因由。
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你看它的海龍,完全是高多邊形硬拼出來的才能這麼靈活。
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Wii難道真的效能見底?連最簡單的多邊形影子都做不出來?
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結果你回我的是影子很耗光源運算效能,所以不去做影子?
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我前面就講了,最少用多邊形做個影子,不要給我個圓黑影。
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從來沒要求MH3要像PS3世代的影子這麼好,只求別是圓黑圖。
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也許我的文筆字意還表達不夠好,所以某些話讓人會意不來。
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可見若有人寫文章不講求字義,可能讓好文變得不如中學生的
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10/11 21:52, , 109F
作文。大家引以為戒吧。
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※ 編輯: ShenMue 來自: 59.112.14.70 (10/11 21:58)

10/15 07:20, , 110F
有人就是這樣,總是以任社為出發點,什麼重點如何經營畫面
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10/15 07:21, , 111F
,可不是人人都是瞎子,多邊形大成這樣還在那邊不重要...
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10/16 23:11, , 112F
GC是上一世代多邊形效能最好的主機 也沒幾個畫面魔人啊
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當時有些遊戲到PS2和PSP畫面降級 多數人還不是玩的很爽
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與其在那邊比 還不如看看PS2再戰十年的狀況XD
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10/17 00:51, , 115F
重點是...MH3畫面明明不錯,怎麼把討論成比PS2還糟的感覺XD
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所以我才說這討論已經浪費時間化了,主題重心不知跑哪去
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10/17 00:56, , 117F
結論:影子做好,PSP畫面也能勝過360(誤)
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10/17 02:14, , 118F
MH3是任社開發的嗎? 莫名其妙
10/17 02:14, 118F
文章代碼(AID): #18xa1Q0W (Nintendo)
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