Re: [情報] MH3 雜誌掃圖

看板Nintendo作者 (絕對極速)時間15年前 (2008/10/08 21:09), 編輯推噓4(406)
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單純就影子跟性能的技術性問題作一點小回應 原則上,所謂的每秒多邊形運算能力 在這個世代的遊戲中已經不能再代表什麼了 比起多邊形顯示,能否支援強大的貼圖跟Shader才是重點 像影子這種東西就不是用多邊形算出來的 事實上,幾乎大部份的例子都證明了 懂得善用特效與貼圖,效果會比增加建模的多邊形來得重要 因此就算Wii的多邊形運算很強,對影子上是毫無幫助的 其次,若要作出真實的影子,那真正據影響力的是光源運算 而不是貼圖、更不會是多邊形運算 然而,光源運算正是最吃資源的一種運算 假如我是一個製作人,為了光源和影子 而犧牲了把地圖做大、人物做好看、怪獸做好看一點的資源 這種犧牲是非常不值得的 畢竟雖然是不同的範疇,但丟到了硬體裡,還不是用同一顆晶片運算 頻寬就是那麼大,再怎麼擅用,還是會用到盡的 當初NGC在設計硬體架構時,是針對特效優化而設計的 也就是在維持最大限度流暢的同時,能支援最大限度的特效 相信這個優勢也被繼承了到Wii上面 僅管這些所謂的特效,在現在如PS3或360這些機子前面 確實有點落後了.. 不過靠美術功力去填補,或多或少都不會輸給現在的主流遊戲太多 大致就是這樣吧,技術性的東西講太多也沒用 這也不是我們要考慮的東西 遊戲好玩用心去做,就買下去吧XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 58.152.131.34

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這篇真的是說到我的心坎裡了,推
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最後一行嗎? XD
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推,尤其是最後一段!
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其實大部份的影子都不是靠 ray tracing 做吧
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推最後一句,講了一堆聽不懂得技術,還不如好好享受遊戲
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ray tracing只是光源計算中的其中一種而已
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是用來算真實源光反射,而不是影子
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雖然3D動畫中確實是有以Ray Tracing作為影子計算
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但現在市面上還沒有顯示晶片能獨立執行流暢的
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ray tracing,因此目前這種技術大多用在Pre-Render上
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