討論串[情報] MH3 雜誌掃圖
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推噓6(6推 0噓 7→)留言13則,0人參與, 最新作者cash35 (Englishness)時間15年前 (2008/09/17 12:53), 編輯資訊
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http://videogamerx.gamedonga.co.kr/zbxe/984651. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 125.230.98.15. 編輯: cash35 來自: 125.230.96.228 (09/17 20:47).

推噓7(7推 0噓 19→)留言26則,0人參與, 最新作者ShenMue (莎木)時間15年前 (2008/10/05 01:57), 編輯資訊
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順便連影片感想也回一下:. 不知道這裡有沒有長期玩MH的玩家,. 注意一下可以發現,怪物的肌肉拉動有明顯做出來了。. 例如怪物甩尾的時候,不再是幾片骨架在運動,. 而是整條尾呈現柔軟的擺動,估計是大量提高多邊形數量才能成功的。. 畢竟本來NGC是上一世代主機多邊形最多的,每秒一千多萬多邊形,. Wi
(還有702個字)

推噓11(11推 0噓 68→)留言79則,0人參與, 最新作者hasebe (神奇的番茄)時間15年前 (2008/10/05 12:15), 編輯資訊
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越講越多,回個文XD. 家機=>掌機的例子,通常不會為兩者同時開發"同一套"模組. 比較常見的作法:. 1.不同模組,但基本概念、系統可能通用. 像DS的實況野球、三國無雙1. 都只是借用系列作的名字、玩法. 但兩者成品幾乎不相同. 2.用前世代的模組. 像DQ最愛搞這招,最近重製版常使用DQ4模組
(還有423個字)

推噓8(8推 0噓 73→)留言81則,0人參與, 最新作者ShenMue (莎木)時間15年前 (2008/10/05 20:26), 編輯資訊
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[恕刪]. 如下面所述,PS2版的MH2 > MHP2其實視覺品質降低很有限。. 當然很可能是PSP小螢幕方面偷工減料的關係。. 不過MH2可能本來就沒有把PS2操爆,所以移植起來就容易很多。. 像是TKDR移植到PSP,即使在小螢幕看來,任何人都能感覺縮水很多。. 先排除掉說CAPCOM故意做爛,
(還有1026個字)

推噓4(4推 0噓 6→)留言10則,0人參與, 最新作者zetaikyosoku (絕對極速)時間15年前 (2008/10/08 21:09), 編輯資訊
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單純就影子跟性能的技術性問題作一點小回應. 原則上,所謂的每秒多邊形運算能力. 在這個世代的遊戲中已經不能再代表什麼了. 比起多邊形顯示,能否支援強大的貼圖跟Shader才是重點. 像影子這種東西就不是用多邊形算出來的. 事實上,幾乎大部份的例子都證明了. 懂得善用特效與貼圖,效果會比增加建模的多邊
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