[心得] XBDE給XB2玩家的建議

看板NSwitch作者 (神劍)時間3年前 (2020/06/04 13:51), 3年前編輯推噓121(1221192)
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最近玩到第七章 決定版帶來的感動心情已經逐漸平復 比較能客觀看待一款2020年遊戲, 如此品質能否被稱為神作? 抑或是一群貴古老玩家吹捧? 1.這XB1到底有沒有比XB2好玩? 這問題當初XB2上市時,不少XB1老玩家就提過了 XB1是2010年的神作,平均分數90分,這分數是80分跟100分平均出來的 XB2是2017年的佳作,平均分數80分,這分數是40分跟120分平均出來的 XBDE重製的時候已經聲明不會改動XB1的內容 也就是戰鬥系統完全延用,只改當年被指出的弱項 1.建模 2.選單 3.支線任務指引 4.後日談把大家引頸期盼的未使用地圖以及小梅怨念補起來 所以XBDE用2020年的標準來說大約也只有90分, 因為2010年的100分項目,在完全不調整之下,到了2020年只會往下修而已。 2.我覺得XB1已經玩到後期了,看不出大家說的劇情哪裡比XB2好? 這個嘛...XB2有十章,XB1超過十章, 如果是七八章左右,那還在劇情前中段, 用寶石等級來判斷進度百分比會是"稍微"客觀的依據 3.XB1的戰鬥比不上XB2有趣? 視覺上來說確實如此,因為說白了機制完全沒變,呈現上也就只會是這樣 XB1當初在Wii上,光是這樣的呈現就常常出現慢動作畫面, 如果當年跟XB2一樣加上各種cut-in只會更卡,破壞遊戲體驗。 4.那扣除畫面呈現,XB1的變化真的不輸XB2嗎? 這個問題很引戰 這有個前提在於XB1和XB2的差異 XB2可以在戰鬥中藉由更換神劍即時改變操控角的定位 XB1主要是在修改角色性格/調整戰鬥技能/調整寶石配裝進行調整 其中性格跟技能發展需要一段時間培養 因此戰鬥先天的變化在制定角色發展方向後就定死大部分, 在玩到後期都沒有隨時調整這回事 因此如果不更換操作角,且長期使用固定組合,一定會覺得遊戲變化少到不可思議 如果覺得很無聊的話,真的建議多換幾個角色跟技能組合,玩法確實會大有不同。 5.所以XB1的戰鬥真的比XB2無聊對不對? XB1和XB2的戰鬥機制不同 XB1基本照搬WOW的系統,實際上是以普攻主基礎,技能是看時機發放 因此思考點在於小組搭配/技能搭配以及發放技能的時機。 XB2非常鼓勵玩家大量發放技能 思考點在於如何讓怪物不斷的翻轉,以及如何上多一點球 XB2在戰鬥中的操作更多的,也因此思考節奏更快,玩家可以得到更多反饋 這個問題就跟比較FF跟DQ一樣,不同戰鬥系統會形成不同的戰鬥節奏 覺得回合制無聊,很多是因為遊戲本身設計不夠好,例如暗黑地牢並不會無聊, 回合制就該讓玩家審視思考每回合如何下指令,從絕望的處境中找到生路 XB1的反饋受限於當年WOW的限制就會這樣呈現,而且實際完成度非常高 從這點來看XB1的戰鬥是傑出的,但不夠有特色。 XB2的戰鬥系統在XB1上增加了更多的內容,走出不同於WOW的一面 雖然有些變化並不是XB1老玩家喜歡的,但可以明白製作人的野心有多大 當今世面上的JRPG,戰鬥系統能追上XB1的不多了,要追過XB2只會更難 我非常期待XB3能不能在這樣的基礎上有更多的變化。 6.老玩家都說XB1比XB2好,但我玩到現在不覺得! XB1到底比XB2好在哪? 老玩家是用2010年的標準看XB1, 當年屌打FF13跟初期的FF14,甚至FF15也比不上XB1的完整性。 老玩家當然希望XB2用2017年的標準來看,也跟XB1一樣可以打臉所有的JRPG 但XB2確實做不到(攤手),實際上P5和DQ11的遊戲體驗都比XB2好 XB2跟XB1相比增加了非常多的東西,遊戲豐富度屌打XB1, 但在JRPG最重視的劇情及人物塑造確實輸了,這部分涉及劇透我不多說。 系統面 很多XB1做得很好的地方,XB2更加擴充內容,但做太多就顯得過猶不及 XB1地圖設計非常棒,充分說明了甚麼叫地圖即是迷宮 XB2維持這個概念,但迷宮化過頭的結果變成玩家找不到路大崩潰,而且還是在初期。 2017年主線的方向指針輸2010年的這麼多,大半是一開始地圖動線就有問題了 XB1會在地圖上放強敵,但前兩張大地圖不管主線或支線都走不到有強敵在的地方 XB2有更豐富的強敵,第一張大地圖別說走主線,光站在路上都可以被強敵跑來K死 光這兩點,導致美術風格相近的巨神腳讓玩家覺得滿意,古拉就只是一場噩夢。 XB1撿地上的道具可以解任務,XB2也有,額外加上神劍場景技能讓你可以拿更多 然後玩家走到定點還要多按一下才能採集,一開始需求數量少一點不是更好? 即便是拿XB1抽晶石來比,XB1不抽晶石不會卡任務,XB2採集數量不到就過不了 XB2很多遊戲體驗被花在沒必要的豐富要素中 更不用說人人吐血的抽神劍/配養神劍/湊場景技能/解傭兵任務。 如果說XB1的支線任務過程無聊,XB2的支線任務過程就是在整人 即便是如此,XB2讓每個稀有神劍有自己的支線劇情確實是一大進步, 這是不管如貴古賤今都必須承認的,XB2支線確實比較豐富。 我非常期待幾年後推出的XB2DE 只要能改掉眼前已知的缺點,會成為跟XB1一樣高度的作品 一款劇情面稍差,但豐富度大勝的神作。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.99.229 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1591249886.A.9DA.html ※ 編輯: Xenoblade (118.163.99.229 臺灣), 06/04/2020 13:52:06 ※ 編輯: Xenoblade (118.163.99.229 臺灣), 06/04/2020 13:55:58

06/04 14:01, 3年前 , 1F
我很好奇XB1, 多少人第一次玩沒有殖民地9的魚追殺過
06/04 14:01, 1F
我第一次玩的時候是看到ptt有人說會被追才故意過去看看的 因為當時可以直接用傳的,並不在任務動線上。 這次玩有確認過,遊戲前段的支線 前兩張地圖如果到任務終點後用傳送的 只可能碰到1~2隻高等怪 要碰到強敵真的得四處量逛才可能 這就是XB1地圖動線跟怪物配置的規劃做得好

06/04 14:13, 3年前 , 2F
XB2戰鬥是真的很好玩 可是系統缺點也讓人想死
06/04 14:13, 2F

06/04 14:13, 3年前 , 3F
「多換幾個角色跟技能組合,玩法確實會大有不同」←推這句
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06/04 14:13, 3年前 , 4F
想像力限制了你的隊伍與技能搭配
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XB1當年第一次接觸根本沒下去殖民地9的水邊XD
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06/04 14:16, 3年前 , 6F
話說巨神腳的大猩猩是慢慢散步,古拉卻是暴衝的
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06/04 14:17, 3年前 , 7F
巨神腳主線都很好躲怪,古拉路程並不長卻很危險
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※ 編輯: Xenoblade (118.163.99.229 臺灣), 06/04/2020 14:19:34

06/04 14:19, 3年前 , 8F
本人再推
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06/04 14:20, 3年前 , 9F
只能說我愛一代也喜歡二代,只是二代會一邊說喜歡一邊噴
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06/04 14:20, 3年前 , 10F
的半死,當初推薦給我朋友還要不停打預防針,為了不讓他
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06/04 14:20, 3年前 , 11F
棄坑,手把手教她戰鬥怎麼玩,在他迷路的時候直接要告訴
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06/04 14:20, 3年前 , 12F
他怎麼走
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06/04 14:23, 3年前 , 13F
XB2真的就是野心很大,但實行的結果卻差強人意。
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06/04 14:25, 3年前 , 14F
部分體驗還輸Wii版XB1,所以評價會兩極化也是正常的
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06/04 14:25, 3年前 , 15F
大概就高橋想到甚麼有趣的就全塞進去這樣
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06/04 14:26, 3年前 , 16F
像是XB2明明就有保留怪物的索敵系統,但沒有顯示給
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06/04 14:26, 3年前 , 17F
轉蛋一點也不有趣 QQ
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不會阿..遠遠看到等級比自己高很多的怪就自動閃遠遠了
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06/04 14:27, 3年前 , 19F
玩家看的部分,搞得玩家只剩提高等級到怪物會怕這招
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06/04 14:28, 3年前 , 20F
ID正確
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06/04 14:30, 3年前 , 21F
XB1可以做到從一群高等級的聽覺型怪物中間安全通過
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06/04 14:31, 3年前 , 22F
XB2沒辦法,因為畫面上根本沒法判斷怪物類型
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06/04 14:32, 3年前 , 23F
XB2要加上黃金國才能回到90分水準 XDDD
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06/04 14:34, 3年前 , 24F
XB1長支線會比較好玩一點 會因為選擇不同有不同結果
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06/04 14:39, 3年前 , 25F
XB1我比較討厭明明是寫限時任務提醒你要趕快解,但後面
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卻有不完成這個限時任務才能接的任務
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06/04 14:39, 3年前 , 27F
XB2很明顯沒時間打磨, 一堆東西都是花了超過半年更新去補
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06/04 14:40, 3年前 , 28F
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06/04 14:41, 3年前 , 29F
2款各有優缺點 較喜歡熱血劇情跟優秀場景就會愛一代多點
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06/04 14:46, 3年前 , 30F
我是第一次玩一代現在到第九章,已經覺得比二代劇情好玩了
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@@
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06/04 14:48, 3年前 , 32F
XB2大概就是要做的太多 然後時間人力不夠就有點爆炸了
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黃金之國比較像xb2 最終該有的理想結果吧
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06/04 14:52, 3年前 , 34F
一代的劇情就轉轉轉,二代就比較平順敘述
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06/04 14:58, 3年前 , 35F
二代要轉的地方 直接都塞dlc了 0.0
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06/04 15:02, 3年前 , 36F
一代戰鬥和劇情節奏掌控的真的很好
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06/04 15:06, 3年前 , 37F
P5跟DQ11的戰鬥全程用AUTO了 個人覺得很無聊 不覺得>XB2
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還有 238 則推文
還有 5 段內文
06/04 21:53, 3年前 , 276F
他早就知道蒙納多砍不了人
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06/04 21:53, 3年前 , 277F
蒙納多那段只是要帶不能砍人的設定而已吧,而且他先關心
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06/04 21:53, 3年前 , 278F
蒙納多後還有關心艾茵,就是不理女主角,快笑死
06/04 21:53, 278F

06/04 22:03, 3年前 , 279F
砍下去數字就跳出來-1 沒什麼好關心的阿XD
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06/04 22:05, 3年前 , 280F
借問一下,蒙納多破可以消除反噬,但小梅的心靈爆裂卻不
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06/04 22:05, 3年前 , 281F
行,是因為差在沒有靈氣封印嗎,每次打反噬都要切成主角
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06/04 22:05, 3年前 , 282F
,我好難過
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06/04 22:07, 3年前 , 283F
我當然知道他早知道砍不到人.. 我是說他在發生事情
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06/04 22:07, 3年前 , 284F
後應該要比這個小事件多些什麼
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06/04 22:09, 3年前 , 285F
反正先繼續破關 沒破關前也沒什麼立場好討論~
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06/04 22:10, 3年前 , 286F
倒地/準備一套反噬防禦的寶珠.或利用連鎖中不會死的
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06/04 22:11, 3年前 , 287F
特性一波帶走
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06/04 22:13, 3年前 , 288F
連鎖4/5段時堆疊持續傷害看怪物自滅也不錯
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06/04 22:49, 3年前 , 289F
我是先2再1的菜雞啦 打完第一章我就覺得1屌打2的前8章了
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06/04 22:49, 3年前 , 290F
怎辦
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06/04 22:55, 3年前 , 291F
光是2的死小孩開口閉口打撈員守則我就快翻白眼致死了
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06/04 23:47, 3年前 , 292F
這真的是個人喜好問題,我就覺得雷太Jump超出戲
06/04 23:47, 292F

06/04 23:48, 3年前 , 293F
心靈爆裂消反噬是說哪隻怪?
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06/05 00:10, 3年前 , 294F
雷董挫折的確有點王道...微尷尬
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06/05 00:10, 3年前 , 295F
但個人還是蠻喜歡XB2 世界觀的轉折
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06/05 00:10, 3年前 , 296F
還有雷董真人生贏家
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06/05 00:12, 3年前 , 297F
REX只是個孩子,他的人生沒什麼東西能講很正常吧
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06/05 00:13, 3年前 , 298F
打撈員守則是他最熟悉的東西整天掛在嘴邊就是個孩子
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06/05 00:13, 3年前 , 299F
的行為
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06/05 00:59, 3年前 , 300F
戰鬥系統而言,我覺得XB2確實大勝XB1
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06/05 02:16, 3年前 , 301F
雷克斯的挫折跟修爾克哪能比啊XD
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06/05 05:53, 3年前 , 302F
XB1我覺得是ACG裡面少數男女關係的描寫非常自然的,靜
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06/05 05:53, 3年前 , 303F
水流深,角色們也都懂得為他人著想。
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06/05 05:58, 3年前 , 304F
遭遇大悲劇之後常發呆、強顏歡笑。身體很快振作起來、
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06/05 05:58, 3年前 , 305F
思考冷靜,情感逐漸封閉、麻木,也是現實中活在戰爭下
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06/05 05:58, 3年前 , 306F
的人的寫實描繪。
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06/05 08:12, 3年前 , 307F
兩代劇情就不同角色年齡層的劇情,還好兩個都是我的菜~
06/05 08:12, 307F

06/05 08:12, 3年前 , 308F
沒煩惱XD
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06/05 09:03, 3年前 , 309F
為什麼要比兩代主角的挫折感(?)啊XDDD兩作的主軸根本不
06/05 09:03, 309F

06/05 09:03, 3年前 , 310F
一樣,幹嘛要比來比去
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06/05 11:42, 3年前 , 311F
我也不懂到底在比甚麼XD
06/05 11:42, 311F

06/05 16:52, 3年前 , 312F
請問一代跟二代類似有狂收後宮男主嗎?很討厭二代這種
06/05 16:52, 312F

06/05 16:52, 3年前 , 313F
劇情,不知道一代的CP專不專一?
06/05 16:52, 313F

06/05 16:54, 3年前 , 314F
樓上 你討厭的部分XB1沒有 但說太多會暴雷 請自己體驗
06/05 16:54, 314F

06/05 19:59, 3年前 , 315F
雷克斯哪有狂收後宮,他只是喜歡大家而已(?
06/05 19:59, 315F
文章代碼(AID): #1Us8lUdQ (NSwitch)
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