Re: [討論] XB2被系統毀了

看板NSwitch作者 (風痕)時間6年前 (2017/12/06 00:06), 6年前編輯推噓25(25042)
留言67則, 24人參與, 6年前最新討論串3/22 (看更多)
※ 引述《e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)》之銘言: : 標題打的很重 : 因為我覺得這是款好遊戲 : 但卻被一些神奇.詭異.無法理解的系統設計嚴重拖累,這些設計完全是可以避免的,但 : 最常被提的地圖UI智障至極,這遊戲地圖廣闊還分上下好幾層,結果天殺的小地圖完全 : 第二個,完全整人的敵人分佈,5等跟40等的怪放在一起,天殺的還是主動怪索敵範圍 還? : 第三個,完全沒必要的轉蛋,神劍幾乎能說是這遊戲的核心,然後取得全靠RNG,單機 遊? : 尤其是前兩個缺點無時無刻都在展現他們的存在,每分每秒都在破壞遊戲體驗,而且這 : ----- : Sent from JPTT on my Sony G8142. 1. 地圖 關於地圖系統真的太爛我想這是共識。 有玩過Skyrim的話應該對這種爛地圖有點既視感, 但我認為XB2地圖之爛是有過之而無不及。 這對做廣大範圍地圖的遊戲來說真的扣很多分 2. 怪的等級分布 其實這一點我反而覺得大多數人都能接受,尤其有玩過系列作都習慣了。 根據製作人訪談其實有提及: 4Gamer:在一開始就會冒出很強悍的敵人,不管是要直接去挑戰,還是在其他敵人作戰時 有附近的強敵來干擾,對一開始玩的玩家來說實在是很令人吃驚。 高橋:我想絕大多數的玩家,應該都會在某些場面下接受到高等級怪物的洗禮才對(笑) 。在經過這個過程後,就能夠產生「總有一天要打倒你」的動力。如果是直線式的地圖, 會在最後才出現這種敵人,對於角色扮演遊戲來說是很理所當然的發展,但是對於在一開 始就碰上,而且還洗過牠洗禮的強敵,等自己成長之後再回來重新挑戰,最後獲得得到的 成就感可是相當不同呢。 我覺得這樣的想法蠻不錯,玩起來也挺有趣。 採集點很多其實也沒有非靠近強怪不可, 讓人邊冒險邊注意四周是否有超過能力負荷的怪我覺得是另一種樂趣。 3. 轉蛋系統 這點優缺就見仁見智,我是覺得有點嘲諷手遊意味。 不過隨機性的變化確實也是一種樂趣, 也可以讓人有在意想不到的階段獲得高等神劍的驚喜。 好壞真的看人,不過召喚動畫太繁瑣太長了,非常沒必要,希望更新後能跳過。 最後的最後,其實我極度認同這款遊戲的UI智障到不可思議。 角色跟人物培養選單分太多種類實在有點雜亂, 尤其是那個牽絆圓環、牽絆圓環、牽絆圓環! 設計成外環內環這種爛構造的必要性到底是什麼我摸不透, 而且操作上極不直覺,無法用方向鍵直接挪移到不同環,真的是很低能的設計, 完全沒辦法想像這麼優秀的作品怎麼有這麼白癡的UI。 再來就是收納包,到底要怎麼中斷自動補充我至今還是沒搞懂。 還是只能讓他耗到完不能中斷? 如果是後者我覺得實在有點傻眼。 然後教學指引要重看好像得花錢跟情報商買? 我好像找不到一般遊戲可以隨時重看教學的地方。 要花錢才能再看一次到底是什麼樣的設計我也是摸不透。 另外人工神劍的部分一定要透過那個莫名其妙的小遊戲來協助強化, 我覺得這樣的設計評價會很兩極,個人覺得極不喜歡。 玩RPG培養的方式卻要透過一個類射擊彈幕(好像又有點不像)的小遊戲, 苦手的人可能不會太樂見 (就是本人)。 最後補地圖一槍就是當主線跟支線如果同方向的時候, 常常方位顯示疊在一起看不清楚,也是地圖設計上的缺失。 其他UI可以噴的實在太多了,就不一一噴了。 說真的如果不是Xeno系列是我心中的RPG大作, XB2其他表現也還算不錯,焰也夠騷(咦?) 不然光這爛UI真的就扣分扣爆了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.118.185 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1512489998.A.E10.html

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被你解釋成嘲諷意味... 如果真要嘲諷 可以做動畫 漫畫 拿
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玩家要花錢 花時間 被動被迫選擇的方式實在不是很聰明
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那個小遊戲我也不太愛,但又一定要玩...
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※ 編輯: slidr (1.34.118.185), 12/06/2017 00:13:25

12/06 00:11, 6年前 , 4F
小遊戲按鍵按太快選錯關還沒有中斷選項 只能玩完或自殺XD
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那個牽絆的環真的很好笑XD
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有星盤的遊戲何其多 隨便學一下也比現在這個好用
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給人一種程式設計兼任UX的感覺...
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如果專職是程式設計不會寫出教學左上右這種奇葩的設計...
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那邏輯不簡單 沒有一致性 程式反而難寫
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更鬧的是明明前幾作都沒這個問題,偏偏在這種意想不到
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的地方自爆
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如果能一鍵打開當前詳細地圖該有多好
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我個人是覺得隨機轉蛋跟隨機打到高等裝備意思上差不多,都
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是機率跟運氣,故意有這種方式呈現就是一種諷刺意味。當然
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加分扣分就看個人了
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12/06 00:20, 6年前 , 16F
問題是這裝備會綁人 超頻給多一點轉蛋沒什麼問題
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不人性的地方很多 氣瓶可以爆買99瓶 蔬菜甜點只能各買1
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0個? 增幅器只能各帶5個? 搞到每次去交易所一肚子氣
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然後像交易所販賣只能一個一個點賣 數量多時很浪費時
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今年依序玩了p5.ff12.dq11.xb2 前面三個都白金
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就xb2我玩起來最煩燥
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說到交易所,如果換的東西只有錢沒有道具,點下去之後還沒
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有錢增加的提示。我一開始玩的時候還在困惑到底有沒有賣到
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,這種RPG必備系統也能做成這樣實在不簡單...
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牽絆環我都用右類比 比上下左右好很多
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道具還都沒有圖...都2017年底了 這種大作還這麼隨便
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增幅器只能5個真的很蠢
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UI是很爛啦…但是我覺得誠意還是比DQ11好太多了
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小遊戲真的很無聊,又要一直重複玩,有夠煩
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ff12的大絕 我頭好痛
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讓我想到薩爾達的100人測試 如果這比照辦理系統真的會
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被電爆 老任給旗下製作團隊太自由不一定是好事 連一般
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玩家都指的出來的缺點稍微評測一下明明就能改善的東西.
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..
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開串就說啦 這款除了系統缺失其餘沒什麼好挑剔的
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但就因為這樣 才覺得那麼好的遊戲給系統拖累實在可惜
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所以大家都在罵系統缺失(?
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這片100人測試,debug帳單和上市時間會讓岩田氣到彈
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回來吧
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增幅器有手段可以增加上限,個人目前是25
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薩爾達的100人是組內自己放下工作去玩的,不是專職測試
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老任有自己的專門測試遊戲Bug的公司,負責看系統是不是
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有毛病,應該不包含UI是否人性化這點XD
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對啊 我覺得那樣自己人評測說出遊戲該改進的點很棒 或
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許對一款內容那麼龐大的遊戲三年還是太趕了
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12/06 00:57, 6年前 , 47F
UI部份讓我想到XBX 啊... 頭好痛@@
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我也蠻討厭玩那個小遊戲的,難度不低又很花時間
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Mono社畢竟是二廠,和本家的招牌作品地位差太多,老任肯
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糞手遊有什麼好值得嘲諷的
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給這麼多資源做就很不錯了,然後還會三五不時抓人去支援
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本家XD
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12/06 01:02, 6年前 , 53F
來看這次的銷量會讓高橋服多久勞役XD
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老任應該只是想面試轉蛋繪師與cv而已 XB2給他們機會 www
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說真的繪師各各大牌但很多rare blade他們繳出來的稿
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12/06 01:10, 6年前 , 56F
畫的都比自己推特上的圖隨便....
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12/06 03:37, 6年前 , 57F
以高橋的個性 作轉蛋不會是為了嘲諷手遊 單純是因為
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他喜歡新玩意 XD
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12/06 05:02, 6年前 , 59F
圓環真的傻眼,一開始我還以為只能看最內圈,結果要用LR
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切換
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圓環也可以用右類比查看,類似電腦滑鼠的功能
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12/06 09:10, 6年前 , 62F
原來右類比有用
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右下有寫右類比可以free select XD
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12/06 10:08, 6年前 , 64F
天賦樹真的很多人中文化了也不看說明的
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12/06 11:40, 6年前 , 65F
我比較好奇不是做成抽的玩家會比較喜歡單純用買的嗎?
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12/06 12:07, 6年前 , 66F
大家對轉蛋的不滿 重點應該不在入手途徑 而是不給轉讓
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12/06 12:08, 6年前 , 67F
未知性要素 X 不給轉手 X 戰鬥平衡數值設定 => 不滿轉蛋
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