[WiiU] 紙片瑪利歐CS 被前作評價害慘的良作消失
這片是我WiiU最後一款購買作品
但WiiU已經不在所以我這邊都用記憶給評論
紙片瑪利歐系列
原本這系列有機會成為另一個瑪利歐賽車
粉絲中普遍評價最高是NGC的千年之門(俗稱TTYD)
不過到了Wii的超級紙片瑪利歐(SPM)就開始轉型
SPM本身玩法很有創意劇情也很惡搞
但是整體缺乏難度還有和NPC的互動也開始減少(例如庫巴實在太強)
大概這作開始都是注重關卡互動
本作在粉絲評價兩極
不過很確定的是路易吉的戲份太過於特別讓這作品加了不少分
到了3DS的貼紙之星(SS)
因為宮本茂干涉本作開始不再塞入有個性的原創角色
設定都是以原作瑪利歐有登場的人物為主
這也是造成粉絲暴怒的原因
不說這個本作也殘留許多問題
1.戰鬥過於簡化招式互動性少
2.關卡過少只有四大世界+最後直接打王
3.擊敗敵人的回報太無意義 缺乏成本要素
4.劇情空洞化(就變成和原作一樣)
5.BOSS戰打法很薩爾達(其實這本身並不壞但設計過度不好)
6.除了瑪利歐以外沒有其他人物可以戰鬥
最後就是色彩噴濺(CS)
這作不是沒有缺點
但是人們對前作糟糕的表現印象太深
導致粉絲們不太願意再給這作品一個機會
先講這作的問題在哪
1.BOSS戰比前作還要薩爾達
你沒帶弱點武器絕對打不贏
在前作中沒弱點武器也可以硬拚
但本作沒弱點武器就是乖乖撤退去找
最後的BOSS也是小失望
2.有些解謎場合常常需要必備道具
導致你要常常回去拿你用掉的消費品
3.收集要素略不舒服
例如這個電風扇是主線必備東西
但是要收藏到博物館就要至少留一個
所以我只好先丟到博物館再去買一個或搞一個
本作還要收集敵人圖鑑
因為要收藏 所以通常是沒機會看這些怪獸卡效果的
但是本作還是有我很中意的成分
1.世界地圖之間的關係其實環環相扣
不像SPM或SS每關都是一個獨立關卡
例如你在A地點修好了橋 B地圖就會引起另一個事件
通關後擴張地圖路線的成就感也很舒服
2.本作其實帶有早期任天堂的擅長的隱性異色風格
例如Mario被打敗屍體還會被敵人吸乾
有些關卡的色調陰沉或看起來像吸了毒了
3.NPC和關卡互動很平衡
玩家不會覺得瑪利歐一個人很孤單
很多關都是要解決某些問題來前進
擊敗敵人的回報中規中矩
關卡設計很用心不會太簡單也不會太刁難
4.美術風格相當好
如果說前幾作只是一堆純平面人物(例如SPM的NPC幾乎都不是紙)
本作可以說完全活在紙的世界
有點像是個桌遊模擬遊戲
IGN在粉絲的暴力風向下也不敢給本作太高分(比SS還低)
其他純民間評價也是有真的了解本作的用意出來說話
但剛好這作在預告上就是太像前作再加上WiiU低潮期被過度低估
IS曾經在FE的低潮期也是對DS兩作消極處理
但他們不是真的沒本事而是沒自信
到了覺醒意外的FE回到檯面上
結果自信過度膨脹現在各種消費FE手段不手軟(這講起來又複雜了)
只希望IS別對這系列放棄
CS成果不理想是真的
但不代表它這麼糟就是了
未來會有什麼發展
我是覺得紙馬N64可能會先重製
賺回一些老粉絲的信心
然後再像聖火覺醒IF一樣走改革路線
但目前來說FE那邊的粉絲我觀察Reddit、水管、北美任天堂留言
結論就是粉絲團一擴大就很混亂甚至比薩爾達嚴重
紙馬如果運氣好能夠重生大概也會面對這個問題
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※ 編輯: pcs80806 (36.228.190.96), 10/14/2017 06:23:38
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前兩作架構和ML太像製作人希望能拆開
另外紙馬並沒有被定位一定要是RPG
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這是他的手牌資源耗盡又碰到魔法龜隨機詛咒(詳細效果忘了)
就像聖火武器壞光你又沒錢狀況很像
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應該說設計完都被宮本茂打回去了
CS收集可以解鎖原案美術畫廊 指導用夥伴原案不是油漆桶
最終BOSS的造型本來應該也比實體版更炫炮點
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IS在製作遊戲比GF還有任天堂精神
完全不怕被老思維綁住願意突破
壞利歐工訪、紙馬、FE都是例子
但行銷層面則是完全沒在顧慮形象
GF則是反了遊戲一直突破過慢
小智和皮卡丘一直當動畫主角下不了台
迷宮或寶可拳這些特異的都是給外包處理
不過在行銷層面很少有收到批判
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