Re: [WiiU] 紙片瑪利歐CS 被前作評價害慘的良作

看板NSwitch作者 (路易吉)時間6年前 (2017/10/15 13:17), 編輯推噓7(704)
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※ 引述《pcs80806 (da142)》之銘言: : 這片是我WiiU最後一款購買作品 : 但WiiU已經不在所以我這邊都用記憶給評論 這麼說原PO的記憶力真的很驚人,太強大了 小弟我藉這篇發表些比較不同的看法@@ 雖然說這片可算是「WiiU的末代之作」我並沒有跟到... : 紙片瑪利歐系列 : 原本這系列有機會成為另一個瑪利歐賽車 不可能啦XD,單人遊戲跟多人對戰遊戲完全沒辦法相比 說起來,瑪利歐賽車產生的收益甚至連2D/3D的動作類瑪利歐遊戲都比不上咧 追本朔源,「紙片瑪利歐(Paper Mario)」跟「瑪利歐與路易吉(Mario & Luigi)」 都是源自SFC末期的一個(當時的)跨界大作「超級瑪利歐RPG」, 由當時的Square所開發的,是老瑪的第一個RPG,其實這作就有很重的方塊製RPG味。XD 瑪利歐、庫巴、碧姬公主同台共鬥早在這一作就有嘍。 後來因為「大人的事情」,當時方塊跟老任關係破裂到近乎不相往來, 「超級瑪利歐RPG」就此成為絕響,原訂要出在64DD的「超級瑪利歐RPG2」黑歷史化。 於是才發展出了之後的兩條線: -1.紙片瑪利歐 算是「超級瑪利歐RPG2」沒能成行之後的延續,由算是舊老任開發第一部的附庸廠商 「Intelligent Systems(IntSyS,IS)」接下了這個案。 日版的第一作名字是叫「瑪利歐故事(Mario Story)」,是歐美才叫「Paper Mario」, GC上的續作日版才跟著叫「Paper Mario RPG」,歐美則為「Paper Mario 2」。 從命名的細節可以看出原本可能還沒有系列化的打算。XD 遊戲的風格就是裡面的角色、舞台、物件...都紙片化,營造出就是用紙片人偶演一齣 舞台劇的那種感覺。 系統面看得出很IntSyS,跟FC大戰還是FE一樣參數都是用小數據。 第一作的時候其實很陽春,就...把瑪利歐的故事王道RPG化那樣。 -2.瑪利歐與路易吉RPG 2000年前後時期,方塊社引發大量出走獨立潮,水野哲夫跟藤岡千尋等人自立門戶的 公司「Alphadream」也於2000年成立,後在GBA上出了一作「番茄冒險」獲得成功。 其中,藤岡千尋就是當時「超級瑪利歐RPG」的製作人。 2003年,就算是「重啟」了將瑪利歐RPG化的作品,「瑪利歐與路易吉」系列就這樣 出現,是用跟番茄冒險相同的引擎去做的,遊戲風格都能看到類似之處。 裡面的製作群成員幾乎都是當時開發瑪利歐RPG的原班人馬,就連遊戲音樂也是找已經 獨立的原方塊社自由作曲家下村陽子弄。 這一系列相比偏RPG靠攏的紙瑪,具更多動作化的要素,甚至能對敵攻擊進行迴避, 人物行動順序也會依攻速而非傳統的我-敵回合制。 另外,遊戲的標題名「瑪利歐&路易吉」是刻意的,因為製作群是路易吉的Fans, 這一系列都有刻意把路易吉的戲份給加重。=w= 兩邊各有特色,不過後來是紙瑪進入第三作後開始加以轉型。 而M&L大致上架構都沒什麼改變,就每作主題不同。 : 粉絲中普遍評價最高是NGC的千年之門(俗稱TTYD) 紙瑪2就是紙瑪1的延伸,各方面比起紙瑪1都有進步。 但就一樣「毫無回應,就只是個RPG」XD : 不過到了Wii的超級紙片瑪利歐(SPM)就開始轉型 : SPM本身玩法很有創意劇情也很惡搞 : 但是整體缺乏難度還有和NPC的互動也開始減少(例如庫巴實在太強) : 大概這作開始都是注重關卡互動 : 本作在粉絲評價兩極 : 不過很確定的是路易吉的戲份太過於特別讓這作品加了不少分 超紙瑪算是紙瑪2過場小遊戲「超級庫巴」的延伸。XD 其實從這作就沒有像紙瑪1、2那樣有原創冒險同伴啦,玩家角色就都是老瑪原作要角。 這作最大的問題就在於IntSyS的技術力實在是不適合弄動作性高的東西,XDDDD 他們家的物理運算能力一直都有種莫名的違和感。@@ 看得出來他們努力想把紙瑪加入2D動作瑪的要素融合,但在動作的方面就很詭異, 在這作先前IntSyS弄了一款GBA的瑪利歐賽車也是有一樣的問題,操作感整個怪。 另外,就以小弟我路易吉Fan的立場而言, 這作對路易吉的描述只會讓作品扣分不會加分!wwwwwwwwwwww IntSyS對路易吉的戲份描述基本都是貶為主,隔壁棚M&L系列就完全不同。XD : 到了3DS的貼紙之星(SS) : 因為宮本茂干涉本作開始不再塞入有個性的原創角色 : 設定都是以原作瑪利歐有登場的人物為主 : 這也是造成粉絲暴怒的原因 其實事後想想個人也覺得是沒有這麼糟,就是從「RPG」回歸到「老瑪中心」而已。 日本版的遊戲標題也只有紙瑪2才冠上所謂的「RPG」而已。XD 會針對這點作批評的玩家,說穿了是因為他們想看到的是「RPG」吧? 但是也沒有人說「紙片瑪利歐」就非得RPG不可,至少官方的定調就不是如此。 紙瑪的重點本來就是「紙」而不是「RPG」! 紙瑪超級貼紙(貼紙之星是強國方面照美版的翻譯,台港都照日版翻)基本上, 已經盡量地去洗清RPG的色彩,連等級制也都沒有了。XD 日本官網對其的遊戲類別分類也是AVG而非ARPG。 : 不說這個本作也殘留許多問題 其實我覺得最大的問題只有一個,那就是: 「沒有了貼紙老瑪就只是廢柴大叔(?)」wwwwwwwwwwww 瑪利歐原則上就是個典型的無敵主角,弄到失去貼紙就什麼也做不了實在...XD 就這一點也是當年弄老瑪RPG化最大的問題,因為形象上的問題, 這樣子的角色不太適合做成RPG。 RPG有一個重要的元素就是成長,但老瑪顯然不適合這種要素。XD : 1.戰鬥過於簡化招式互動性少 : 2.關卡過少只有四大世界+最後直接打王 : 3.擊敗敵人的回報太無意義 缺乏成本要素 沒有成本要素好啊,這樣才不會農,現代很多遊戲都太農了,作業感很重。 而且回歸老瑪遊戲的本質,並不是個會要求你一定要打敵人的遊戲。 : 4.劇情空洞化(就變成和原作一樣) 這點如上述,比較回歸老瑪的本質。 : 5.BOSS戰打法很薩爾達(其實這本身並不壞但設計過度不好) 追本朔源就是從超瑪一代就已經是如此。XD 「瑪利歐要打倒庫巴的主要方法就是去按後面的開關」 不是從薩爾達才開始的~ : 6.除了瑪利歐以外沒有其他人物可以戰鬥 : 最後就是色彩噴濺(CS) : 這作不是沒有缺點 : 但是人們對前作糟糕的表現印象太深 : 導致粉絲們不太願意再給這作品一個機會 這作基本上是承襲超級貼紙的紙紮風AVG路線,對於始終是想看到「RPG」的人來說自然 不會有什麼好感。 題外話,本作跟前作超級貼紙的製作人兼腳本家都是同一人:工藤太郎。 現Vanpool的社長,代表作有「滾滾西部」,他本人也親自替主角配音XD 原本是Konami的作曲者出身,後來移籍至Square,參與過老瑪RPG的圖像設計, 1997年跟西健一一起從方塊社出走成立LOVEdeLIC,後來LOVEdeLIC又分家。 工藤太郎本人對RPG就有「殺人的遊戲」這樣的批評。 請這樣子的人當此二作的製作人,這兩作紙瑪會脫盡RPG色彩也是可想而知。 : 先講這作的問題在哪 : 1.BOSS戰比前作還要薩爾達 : 你沒帶弱點武器絕對打不贏 : 在前作中沒弱點武器也可以硬拚 : 但本作沒弱點武器就是乖乖撤退去找 : 最後的BOSS也是小失望 同上,很老瑪啊。XD 應該說任記遊戲的思維就是這樣,要突顯出 「王很強近乎無敵,但是有一個方法可以打倒」的感覺。 : 2.有些解謎場合常常需要必備道具 : 導致你要常常回去拿你用掉的消費品 : 3.收集要素略不舒服 : 例如這個電風扇是主線必備東西 : 但是要收藏到博物館就要至少留一個 : 所以我只好先丟到博物館再去買一個或搞一個 : 本作還要收集敵人圖鑑 : 因為要收藏 所以通常是沒機會看這些怪獸卡效果的 : 但是本作還是有我很中意的成分 : 1.世界地圖之間的關係其實環環相扣 : 不像SPM或SS每關都是一個獨立關卡 : 例如你在A地點修好了橋 B地圖就會引起另一個事件 : 通關後擴張地圖路線的成就感也很舒服 : 2.本作其實帶有早期任天堂的擅長的隱性異色風格 : 例如Mario被打敗屍體還會被敵人吸乾 : 有些關卡的色調陰沉或看起來像吸了毒了 : 3.NPC和關卡互動很平衡 : 玩家不會覺得瑪利歐一個人很孤單 : 很多關都是要解決某些問題來前進 : 擊敗敵人的回報中規中矩 : 關卡設計很用心不會太簡單也不會太刁難 : 4.美術風格相當好 : 如果說前幾作只是一堆純平面人物(例如SPM的NPC幾乎都不是紙) : 本作可以說完全活在紙的世界 : 有點像是個桌遊模擬遊戲 : IGN在粉絲的暴力風向下也不敢給本作太高分(比SS還低) : 其他純民間評價也是有真的了解本作的用意出來說話 : 但剛好這作在預告上就是太像前作再加上WiiU低潮期被過度低估 其實說穿了,紙瑪一路發展至今,是慢慢地從「RPG」→「PAPER」這樣。XD 「紙紮風」才是紙瑪的本質。 只是有些玩家依然是想看到RPG,畢竟任記老字號遊戲種類很多, 當中RPG算是比較缺乏的,這多少跟任天堂本身作遊戲的思維有關。 : IS曾經在FE的低潮期也是對DS兩作消極處理 : 但他們不是真的沒本事而是沒自信 IntSyS並沒有消極處理喔。 會挑舊作重製某方面來說,有向某獨居老人隔空喊話嗆聲的味道。 他們是在做嘗試,只是結果算是失敗而已。 DS二作重製多少是「以做FC大戰的思維來做FE」,顯然這路行不通。XD 其實在2000~2010年代這段時期,FC大戰(在日本以外)是比FE還活躍很多的。 直到FE覺醒問世為止,反觀現在FC大戰卻就此消聲匿跡了... 如果只是單純喜歡棋盤回合策略遊戲的話,個人覺得FC大戰比較好玩。 因為有考慮對戰層面的關係,參數面遠比FE平衡的多,且FE有比較多機率式的東西, FC大戰幾乎沒有。 : 到了覺醒意外的FE回到檯面上 : 結果自信過度膨脹現在各種消費FE手段不手軟(這講起來又複雜了) 應該這麼說啦,IntSyS摸索了十多年後,終於找到了FE正確的發展方向這樣。XD FE最主要的重心是賣角色方面,遊戲系統還是追求高難度反而不是重點。 走角色中心路線才是正確的,讓玩家會對角色產生感情這樣子。 FE的對話劇情台詞量(扣除重製)也是越來越多。 以前FE有個特色就是角色掛了就掛了, 但那是以前遊戲中九成以上角色台詞只有死掉的遺言wwwwwwwwwwwww 剩下一成可能會過場講個兩句,講話的人掛掉了就再找另外一個人講一樣的話就好。XD (如封印之劍,莉莉娜掛了她的主線台詞會讓某輸送隊大叔來講XD) 可是現在,角色台詞多了,也沒辦法這樣搞了, 如今的FE就算開傳統模式,角色掛了=陣亡逐漸淪為形式,因為劇情的問題一堆角色 掛不了。XD : CS成果不理想是真的 : 但不代表它這麼糟就是了 : 未來會有什麼發展 : 我是覺得紙馬N64可能會先重製 : 賺回一些老粉絲的信心 : 然後再像聖火覺醒IF一樣走改革路線 : 但目前來說FE那邊的粉絲我觀察Reddit、水管、北美任天堂留言 : 結論就是粉絲團一擴大就很混亂甚至比薩爾達嚴重 : 紙馬如果運氣好能夠重生大概也會面對同樣問題 -- Q:請問宮本先生,您對於瑪利歐能發展至如此龐大的看法? 宮本茂:「我覺得是因為瑪利歐沒被一些有的沒的設定給限制的緣故,這是件好事。 設計虛構角色時是可以做些細部設定,以藉此增進大家對其的認識, 舉凡「喜歡的顏色」啦、還是「喜歡吃的東西」...等之類的, 不過瑪利歐除了年齡大約是24~25歲以外,其它細節並沒有強加設定。」 http://0rz.tw/Dr4S3 http://0rz.tw/jrcZ6 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.100.242 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1508044630.A.CC9.html

10/15 13:29, 6年前 , 1F
原來是路易吉本人 XD
10/15 13:29, 1F

10/15 16:02, 6年前 , 2F
3DS紙馬兩大問題,一是貼紙限制太麻煩,普攻限次數
10/15 16:02, 2F

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二是遊戲機制是AAVG,但劇情量少到只適合ACT
10/15 16:04, 3F

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WiiU版大致改善很多,只是我還是試過用完貼紙…
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10/15 21:27, 6年前 , 5F
看完推一個
10/15 21:27, 5F

10/16 00:40, 6年前 , 6F
原來是路易吉系,推本人現身講古
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10/16 00:47, 6年前 , 7F
貼紙之星玩過一次不想再碰....
10/16 00:47, 7F

10/16 00:47, 6年前 , 8F
N64和NGC兩款都至少破過三次以上
10/16 00:47, 8F

10/16 14:45, 6年前 , 9F
「RPG=殺人遊戲」這點願聞其詳…
10/16 14:45, 9F

10/16 14:54, 6年前 , 10F
紙馬其實SUPER就想擺脫RPG要素了
10/16 14:54, 10F

10/16 14:55, 6年前 , 11F
不過N64 GC受歡迎很正常,太接近ACT我玩本傳就好XD
10/16 14:55, 11F
文章代碼(AID): #1PukzMp9 (NSwitch)
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