Re: [閒聊] 超擊破算不算設計失敗
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 某種程度而言,可以說仰賴天氣輔助增加其效果。
: 超擊破系統的出現改善了這點,
: 調和了擊破推條&控場帶來的部分矛盾問題,
: 使擊破特攻在破韌期間也能轉換成傷害。
: 但鎖韌性條仍舊反制擊破隊與超擊破隊,
: 且輸出週期仍受韌性條限制。
: 不過,超擊破系統的設計算是解決了以往擊破隊的一些問題了。
我會這樣說就是因為超擊破這個概念直接把其他跟韌性條有關的玩法全封死了
現在的超擊破你擊破不了就沒有傷害 但你擊破了又沒比直傷隊高 就很傻逼
甚至人家直傷C的基礎削韌值還比你高
遐蝶2魂進場0行動值削韌近百 怎麼比?
現在模擬宇宙裡的和音 我認為才是擊破隊的出路
如果各位去看早期的一些設計 會發現這遊戲是鼓勵你擊破韌性條後出傷的
甚至我懷疑在2.0前 策畫都是希望擊破和雙暴並存的 所以才有阮這看似不搭的擊破輔
舉幾個例子
光錐<延長記號> 加的是擊破特攻並增傷 但我們都知道擊破傷害不吃增傷
銀狼和刃 舊版技能裡一個是擊破後植入debuff 一個是擊破後回血
瓦爾特形跡有一個擊破後增傷20% 姬子也是靠擊破後追擊 菁英怪直接獲得3點充能
素裳整體技能也是跟擊破狀態掛勾 有加速和附傷 但他是堆雙暴的
雪衣是擊破轉增傷 桂乃芬是dot手但形跡給了意味不明的擊破特攻
又或者量子擊破的糾纏狀態 鼓勵你多次攻擊後結算一次擊破傷害
但是超擊破 直接把擊破韌性條後的可玩性全ban了
因為你只要擊破後一直打一直打就好 就很無聊 只要盯著韌性條打就對了
鐵道不像ZZZ有兩個盾(失衡條和異常條)
但策畫把唯一能玩出花樣的機制做成了最無聊的方式
然後擊破還不吃增傷 雙暴 攻擊力這些 甚至擊破效率還有上限200%
韌性條這東西真的要設計其實可以設計的很多種方向
例如擊破後dot傷害有加成或者是類似元素反應
又或者像和音那樣 擊破前掛一個buff 擊破後結算一次高額傷害
只能怪你鐵的數值策畫太無能了 遊戲不會做也不敢嘗試
一天到晚怕擊破隊和dot太超模搶了直傷飯碗
只會在直傷隊的倍率和怪的血量上做文章
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