看板
[ MiHoYo ]
討論串[閒聊] 超擊破算不算設計失敗
共 7 篇文章
內容預覽:
我覺得都講太複雜了啦. 擊破跟超擊破的問題,說真的跟漲韌也沒有關係. 難道以前有在反覆擊破嗎?. 實際上,韌性條長度掛鉤韌性係數增加出傷,因此韌性條長度根本不是問題核心. 就算韌條變成3倍長,目前也只是苦到0T炫技. 真正使一般玩家體驗變一坨的就只是單純怪漲血. 擊破跟超擊破有著極爛的傷害公式,增傷
(還有116個字)
內容預覽:
這麼說吧,早期的遊戲設計在許多方面都顯得不夠嚴謹. 比如像「舞舞舞」那樣全隊一起爽跟神一樣的強度. 或是有「後會有期」那種莫名其妙根本沒人記得的東西. 至於「擊破」系統,則可以說是當時過於保守的失敗產物. 反饋平庸,且高度依賴弱點屬性. 但這裡先不談擊破,因為有另一個更值得探討的問題:BOSS 兩階
(還有774個字)
內容預覽:
我會這樣說就是因為超擊破這個概念直接把其他跟韌性條有關的玩法全封死了. 現在的超擊破你擊破不了就沒有傷害 但你擊破了又沒比直傷隊高 就很傻逼. 甚至人家直傷C的基礎削韌值還比你高. 遐蝶2魂進場0行動值削韌近百 怎麼比?. 現在模擬宇宙裡的和音 我認為才是擊破隊的出路. 如果各位去看早期的一些設計
(還有535個字)
內容預覽:
個人覺得超擊破是一個好的設計. 在2.0的時候,其實隊伍就二種. 1.直傷. 2.dot. 韌性條是啥東西,根本沒人在管. 有了超擊破後就有第三個賽道,將敵人擊破後打大量輸出的超擊破。. 因為輸出窗口只有敵人被擊破時,所以在擊破時傷害非常高。. 第一個超擊破C流螢,他會自掛弱點、沒弱點也能削韌、高速
(還有229個字)
內容預覽:
跟原的增幅以外反應很像. 他們前期都有點雞肋. 然後在未來會領到跟自己最初表現性質迴異的補強. 與其說設計失敗. 不如說不知道他們推出第一版的時候想的是啥. 是根本沒想過延伸第一版的設計還是打一開始就設定好要給出這種完全跳tone的補丁. 提到擊破其實就要講到dot. 畢竟所謂的屬性異常狀態原本就是
(還有129個字)