Re: [閒聊] 神魔之塔
首先,這類遊戲採用所謂的體力系統
也就是需要體力才能破關,而體力需要時間慢慢恢復
因此初期時玩家會覺得體力不夠,玩起來意猶未盡
也不易產生玩膩的倦怠感
然而到了後期,體力上限隨等級升高,反而變得不易耗盡
為了不浪費體力,玩家每天必須投入大量時間才能把體力消耗完
等於變相綁住玩家,沒餘力去玩其他遊戲
這也是為什麼龍族拼圖在台灣不易搶食已定型的神魔玩家
而且體力系統搭配限時打寶關卡
讓玩家可以在付出合理的努力範圍內確實打到好寶
不像Diablo這種不限體力隨便玩的遊戲,怕玩家太容易獲得寶物
把寶物掉率調到低得不像話
結果就是玩家整天待在電腦前打到吐還打不到寶,痛苦太多收穫太少
即使系統再好玩,也很容易因挫折產生倦怠感
再來是抽獎系統
早期很多手機遊戲的抽獎系統是必須花錢買特殊代幣才能抽獎
雖然新手教學後會送幾個代幣,但通常是象徵性質的少數贈送
例如抽獎需要5代幣,但遊戲開頭只會送你3個
站在遊戲公司的立場思考,這種高不成低不就的贈品
會讓玩家為了抽獎而掏錢補足剩下的額度,聽起來很合理,對吧?
結果花錢的玩家非常有限
龍族拼圖和神魔一直不斷持續送代幣(魔法石)給玩家抽獎
這樣的經營模式反而吸引更多人願意掏錢買代幣
道理很簡單,這和販毒有異曲同工之妙
假設你要讓人跟你買毒品
首先就是要免費讓人體驗到實際吸毒的快感,才會上癮掏錢買
如果你連甜頭都不讓人嚐,然後大聲叫賣說我的貨現在打3折超划算
沒吸過毒的人會鳥你?
接著談到遊戲內容
很多遊戲都是一推出就擺著等收錢,卻不思長進
到沒賺頭時再開發新遊戲另外撈一筆
結果就是新遊戲必須重新開發客源
而且每一款遊戲生命周期都不長
龍族拼圖和神魔則是持續更新內容,讓玩家不必換遊戲
卻又可以維持新鮮感
平心而論,龍族拼圖的內容比神魔來得豐富
寵物數量也幾乎是兩倍
只是神魔在台灣有中文化優勢和贏得市場卡位先機
而且上述提到的特點神魔都有抄到精髓
所以在台灣還會紅上好一陣子
不過最近神魔翅膀硬了,開始搞一些儲值才能獲得限定進化素材的活動
這和原本龍族拼圖的經營理念相違背
倘若神魔公司繼續一意孤行殺雞取卵
倒塔也是遲早的事
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Φ どうする? Φ
∮ 桐乃の中に出す ∮
∮ 黑猫の中に出す ∮
∮ 沙織の中に出す ∮
∮ 綾瀨の中に出す ▲ ∮
∮ 真奈実の中に出す ■ ∮
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◆ From: 1.162.75.1
※ 編輯: senma 來自: 1.162.75.1 (02/28 21:56)
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除了很M
重點是台灣願意玩日文遊戲的玩家越來越少
再者是他們已經投入太多心力和金錢在神魔
跳槽意願低,壞的也要催眠自己變成好的
※ 編輯: senma 來自: 1.162.75.1 (02/28 22:17)
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