Re: [閒聊] Reddit熱議:鬥陣特攻和LOL的求勝價值觀
上面那篇不是在純粹吹捧onlywatch而已,
在上個禮拜鬥陣特攻OB有玩到的就知道,他們做了非常多苦心在"正向設計"的部分,
很多都值得英雄聯盟借鏡。
1.
遊戲中你看的到誰殺死了誰,但是完全看不到擊殺數死亡數,
這點讓玩家很難在遊戲中"抓戰犯"。
2.
結算畫面只會顯示"好的數據",壞的表現只有自己看的到。
3.
儘管壞的表現只有自己看的到,但若有任何一個數字高於生涯平均,
或是創下新高系統還是會給你獎牌,基本上每場會有獎勵。
4.
投票鼓勵系統,系統隨機挑出幾個值得投票的數據,
無論是格檔傷害、擊殺次數或、治療量,甚至是個人記錄刷新,
都有機會被投票,打打醬油刷新個人紀錄也能上榜。
5.
每場結束都有系統選出的單場美技,
這不是看誰殺的多,有時候一個輔助走在路上按下R(Q)復活三個也會獲選,
根本只要玩的夠多場就人人有獎,這些表現VOD還會被存下來讓你再次回味。
最後就是,打完一場遊戲,你若不自己選擇離開排隊,
30秒後系統自動幫你排下一場,讓你根本沒有時間吵架,
排隊時間過長還把你放到練習場裡面,殺殺敵人轉換心情,
整體來說,
他們把多人遊戲幾乎所有會讓玩家有負面情緒的點都隱藏起來了,
很多部分Rito真的該學學。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1463024168.A.FAC.html
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基本上遊戲節奏快到你想吵架都很難,除非整隊放棄治療
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給予玩家正向回饋跟競技感其實沒有很大關係,
因為遊戲中還是有很多數字跟圖示一直在提醒你這場遊戲的目標,
結束遊戲後你也是一直在與自己的生涯平均做比較。
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