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討論串[閒聊] Reddit熱議:鬥陣特攻和LOL的求勝價值觀
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關於這點 從S2板上就一直有人在提了. 可惜的是不知道是都沒人重視這點,或者是根本不想理. 今天與其弄出什麼多排系統單排系統. 直接弄出輸/贏隊伍的評判標準其實更容易解決很多問題. 例如大家最詬病的問題:帶打 代打 多排雷 這種問題其實都會變的微乎其微. 今天隊伍如果輸掉,但因為我在整個隊伍表現良好
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我對鬥陣特攻和CS類不熟. 這裡想討論的是"輸了什麼都沒拿到"這點. 看其他回文. 提到的不外乎"IP"."專精分數"."輸了就算carry依然被檢舉"之類的. 都是結算時的代價. 但其實對玩到一定量的人來說. IP和專精真的沒那麼重要(我已經不知道多少場沒去看拿多少IP了). 最讓人不爽的不是結算
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我也覺得不能把OW跟LOL視為同類遊戲來看. 反而AVA,CS這種射擊遊戲的運作機制跟OW還比較相似. 這些遊戲基本上都是屬於那種高速節奏的遊戲. 就像你打CS,除非整場都是出去就馬上被打死. 才可能會有很糟的遊戲體驗. 不然基本上都是掛了大不了等個十秒重生. 然後又是一條好漢. 尤其OW又把送頭數
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OW跟LOL不同的點. 除了遊戲類型不同. 還有一點很重要. OW沒有經濟來源. 要做的只有對戰 做戰術 包點. 把他想像成沒有經濟不用買槍的CS就好了. 長回合制 比賽可以這回合輸了 下回合再扳回來 整個回合沒結束前都沒輸. 但LOL不一樣 經濟一但大幅落後 輸了就是輸了. 還有選角. LOL有些
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