Re: [情報] 開發日誌:玩家行為 ─ 設計核心消失

看板LoL作者時間9年前 (2014/12/22 16:04), 編輯推噓3(748)
留言19則, 13人參與, 最新討論串5/7 (看更多)

12/22 14:59,
打台服完全不覺得負面行為只有1%
12/22 14:59

12/22 15:01,
1% (笑)
12/22 15:01

12/22 15:08,
我也覺得台服感覺不只1% 不過影響體驗的應該是聊聊
12/22 15:08
1%這個數字乍看之下很低,但如果你稍微計算一下, 會發現1%所帶來的影響是很大的。 如果惡質玩家為1%,則可以假設優質玩家有99%, 所以你打一場比賽,另外9個人都是優質玩家的機率為: 0.99^9≒0.91 然後我們會發現: 0.91^8 = 0.47 < 50% 換句話說,即便惡質玩家只存在1%, 但你想要連打8場比賽,都不要遇到惡質玩家的機率, 其實就已經小於50%了。 所以啦,1%這個數字應該是差不多,沒有低估, 只是有些人在分析數字的時候,太仰賴感覺了, 你的國中數學老師表示難過 :( ※ 引述《linyi520 (♡雪の祈舞 ♡)》之銘言: : Riot 原文:【Exploring Player Behavior Design Values】 : 懶人包:面對負面行為,我們沒有靈丹妙藥。玩家形形色色,每個人面對不同的誘因會有 : 不同的行為。我們用改善、懲罰和獎勵這三個價值做為核心,設計出不同系統以減少負面 : 行為。 :   在早期的網路時代,即使是任意地謾罵也不會造成什麼後果,最終這類偏差行為不僅 : 一一浮現,甚至成為常態。然而保持沉默,以及不加以管理等這些放任的反應,只會讓這 : 些行為變本加厲。 :   但英雄聯盟的社群告訴了我們,改變是可能的。當社群產生時,玩家會逐漸地聚集, : 而社群就會越變越大且愈趨成熟,就像我們的社群。我們知道這個社群會拒絕歧視性向、 : 種族和性別的發言 ─ 我們發現出現類似言論的遊戲不到 3%,且一旦發生,發言者會馬 : 上被檢舉並受到懲罰。我們不斷地看到玩家抵制語言暴力,因為這不該存在於我們的社群 : 。但問題是,對有些已經玩遊戲數十年的玩家來說,這些負面行為在他們的年代根本沒什 : 麼,甚至是可以被接受的;因此,我們希望改變玩家的標準和期望。在這一系列的開發日 : 誌中,我們會探討我們用了哪些方法、和玩家共同創造了哪些工具,去抵制負面行為,並 : 讓大多數玩家的聲音能被聽見。 :   首先,我們得拋下對網路社群和一般人的行為假設。舉例來說,解決負面問題並非一 : 蹴可幾;只是懲罰負面玩家,或是單純獎勵正面玩家,都不能完全地解決問題。在遊戲中 : 會有各式各樣的玩家(就像在現實生活中也是),面對不同的情況當然也會有不同的反應 : 。我們需要一些不同的系統,才能處理各個面向的行為問題。 :   綜合我們的觀察以及經驗,我們以改善、懲罰和獎勵這三個部分來做為設計行為系統 : 的核心。 :                    改善                    : 改善是相當關鍵的,因為在英雄聯盟中,只有少於 1% 的玩家會持續性地做出負面行為, : 而遭到停權 14 天、禁止加入積分對戰或被禁止發言等處罰。約 95% 的玩家不會受到這 : 些限制,除非偶爾遇上了糟糕的一天稍微失控,否則和負面行為幾乎沾不上邊。但我們仍 : 需要系統去改善或移除那些一直出現負面行為的玩家,雖然他們僅僅只佔 1%,卻會影響 : 到非常大量的遊戲體驗。在我們下一篇開發日誌中,我們將專門討論改善系統,並說明為 : 什麼有些玩家需要受到這麼嚴重的懲罰,告訴他們有些事情是不被容許的。 :                    懲罰                    : 對於某些類型的玩家和行為,懲罰是最有效的工具。目前懲罰系統包括了限制發言、限制 : 積分對戰,以及能讓中離或遊戲中無反應的玩家在排隊時被分配到較低優先順序的中離終 : 結者。除此之外,每當玩家有負面行為,系統就會立即並經常提醒玩家。在與懲罰系統相 : 關的開發日誌中,我們會深入說明系統設計的邏輯和原因,其中包括為什麼我們認為監獄 : 島的概念(分配隊伍時,讓負面玩家們互相對戰)是個不好的設計,以及我們做了什麼樣 : 的改善。 :                    獎勵                    : 最後,終於討論到讓大家開心的獎勵囉!對社群來說,單單只有改善和懲罰系統是不夠的 : ;我們認為現在的遊戲風氣並沒有到理想的狀態,因此我們必須再教育玩家何謂運動家精 : 神。為了達到這個目的,我們需要強調運動家精神並更頻繁地獎勵正面行為。對於給予的 : 獎勵,很多人會直覺地想說「送造型或是聯盟幣就好啦」,但研究顯示使用外部(有形的 : )獎勵並不是鼓勵正面行為的最好方法。我們會在接下來的日誌更深入地探討這個理論, : 說明我們打算怎麼做,以及為什麼成為正面玩家是有意義的。 : 關於獎勵的設計,必須包括外部和內在的獎勵(因應每個人不同的喜好)。我們現在的想 : 法是在 2015 這一年,每數個月頒發正面獎勵,像是權力點加成道具之類的;每年差不多 : 一兩次,讓正面玩家能得到更有象徵性的獎勵,像是聖誕巴龍的召喚者頭像等等。做這些 : 的目的是彰顯玩家的正面行為,讓大家知道社群中其實存在著很多很棒的召喚師,而不是 : 用獎勵去賄賂負面玩家。 : 在結束這篇開發日誌之前,我們想要再次感謝各位讓我們了解社群想透過檢舉和榮譽系統 : 做到什麼。目前我們只簡單介紹了設計玩家行為系統背後的哲學,未來我們會根據三個設 : 計原則持續地調整、修正和新增系統,以創造正面的環境。下次就在正義之地裡見囉! : 資料來源:http://ppt.cc/848k               Riot 玩家行為研究小組 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 199.188.236.199 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1419235460.A.E8C.html

12/22 16:07, , 1F
專業推
12/22 16:07, 1F

12/22 16:09, , 2F
樓上確定這專業嗎? 連8場都沒人嘴的機率接近一半...
12/22 16:09, 2F

12/22 16:10, , 3F
而且這篇算法根本有問題 嘴多半嘴同隊全頻嘴大概只
12/22 16:10, 3F

12/22 16:10, , 4F
有同隊嘴的1/10吧
12/22 16:10, 4F

12/22 16:22, , 5F
機率再砍半也夠高了
12/22 16:22, 5F

12/22 16:44, , 6F
那個你忘了考慮失控玩家的機率了
12/22 16:44, 6F

12/22 16:46, , 7F
他在估下限 本來就是算比較寬鬆
12/22 16:46, 7F

12/22 17:14, , 8F
連8場沒人嘴的機率5成有夠低好嗎
12/22 17:14, 8F

12/22 17:15, , 9F
自己感覺大概每2~3場就會有人在嘴 5場就會遇到狂pin
12/22 17:15, 9F

12/22 17:16, , 10F
g燈問候你老木的 而且我在NG完全不打字 所以我的體
12/22 17:16, 10F

12/22 17:16, , 11F
驗應該很公正
12/22 17:16, 11F

12/22 18:40, , 12F
沒這感覺,反而我對遇到想法超正面的玩家特別有印象
12/22 18:40, 12F

12/22 20:10, , 13F
最好是 我幾乎場場都遇到
12/22 20:10, 13F

12/22 21:31, , 14F
看不懂 但是知道還是要用力的按九個是了
12/22 21:31, 14F

12/22 22:23, , 15F
喔這樣數學就很強喔?
12/22 22:23, 15F

12/22 22:28, , 16F
連打八場才遇到一個惡質 很低阿
12/22 22:28, 16F

12/22 23:04, , 17F
現在的頻率是一場三個
12/22 23:04, 17F

12/23 13:23, , 18F
有綠緞帶也會嘴人
12/23 13:23, 18F

11/08 22:36, , 19F
就是有老鼠屎的概念
11/08 22:36, 19F
文章代碼(AID): #1Kbz24wC (LoL)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1Kbz24wC (LoL)