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討論串[情報] 開發日誌:玩家行為 ─ 設計核心
共 7 篇文章
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Riot 原文:【Exploring Player Behavior Design Values】. 懶人包:面對負面行為,我們沒有靈丹妙藥。玩家形形色色,每個人面對不同的誘因會有. 不同的行為。我們用改善、懲罰和獎勵這三個價值做為核心,設計出不同系統以減少負面. 行為。. 在早期的網路時代,即使是
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Riot感覺很認真想經營好社群. 而且不是直覺的Ban掉所有「惡質」玩家,. 畢竟結果就是開一堆小號繼續玩。. 想跟大家分享一下為什麼文中的 1% 惡質玩家感覺像是10%. --. http://imgur.com/6V7jrk6. 這是 惡質玩家 和 一般玩家 的行為記錄. X軸是遊戲場數、Y軸是
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1%這個數字乍看之下很低,但如果你稍微計算一下,. 會發現1%所帶來的影響是很大的。. 如果惡質玩家為1%,則可以假設優質玩家有99%,. 所以你打一場比賽,另外9個人都是優質玩家的機率為:. 0.99^9≒0.91. 然後我們會發現:. 0.91^8 = 0.47 < 50%. 換句話說,即便惡質
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