Re: [求助] 關於CCFL螢幕購買?

看板LCD作者時間10年前 (2013/11/03 00:41), 編輯推噓3(305)
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※ 引述《wallacelin (繼續會十連敗吧)》之銘言: : 再次強調,我的文章都是針對「 一般使用者」 : 不知道什麼是標準白點座標(0.313, 0.329),RGB標準色點座標 : 也沒看過標準白點、RGB色點座標的使用者 : 也看不出來白點座標差異0.001的使用者 : 更不是會裝兩台螢幕修圖的使用者, : 也不是會拿LCD修完圖後,再要求列印出來要完全一模一樣的使用者 : 我是針對「一般使用者」去討論這些的必要性 : 有上述需求的人,自然會去添購所謂校色器,或使用apple、EIZO等高級品的人 : 對於那些拿了校色器調整到gamma 2.2後,心情會開心到三天睡不著覺的使用者 : 也不在我討論範圍之內。 : 順帶一提,如果有一般使用者可負擔的校色器 : 測量色點座標能力,可達到+-0.0002的,而且在0.02 nit還能維持這樣能力的校色器 : 麻煩請告訴我,我或許會很需要XDD 這就看一般使用者定義下的媒體用途是什麼. 以下從用途上探討一般使用者是否需要校色~ 如果是文書用途,階調變化與色差不會對文字意義的辨識造成影響,因為 要傳達的內容是"文字意義",只要能辨形,就能得到意思, 如果是繪圖欣賞,但創作者功力沒有高到留意到10bit階層的變化, 觀賞者也不是會注意些為色彩細節的人,則普通程度的色彩階調偏差 對他們不會造成影響,因為色彩偏差會被他們bypass(忽視),無論細節如何 他們最後所要傳達與接受的媒體訊息都一樣. 舉個例子,有位五音有些不全的人唱著歌,一位略有音癡嫌疑的聽眾聽他唱, 由於兩位都對於更高精度的音調差異無所留意,因此唱的人與聽的人都會 bypass掉半音的偏差,對他們來說,只要聲音往上衝或往下衝,就能得到 音樂娛樂性,半音的偏差對他們來說不被認為是訊息,所以傳達的訊息 無失真的被接收. 另一個例子,您看著略有馬賽克的動畫,瞇瞇眼看時會發現馬賽克 不太明顯甚至感覺消失了,因為咪咪眼時Perceived resolution(感知解析度) 降低至與馬賽克差不多的程度,於是bypass掉馬賽克邊緣的高頻雜訊, 就會感覺到影像似乎沒有馬賽克. (您可以將一部1080p影片downscale至240p,然後拿240p與原1080p做對照, 當沒瞇瞇眼時,兩者有差異,咪咪眼時,兩者看起來會完全一致) 所以創作者瞇瞇眼畫圖,觀賞者也瞇瞇眼看圖,這之間不會產生任何失真. --- 講了一大堆xd,小弟意思是,創作者的訊息內容傳送至觀賞者呈現時, 如果觀賞者沒有留意到"色差",那們對於他們來說訊息就沒有失真, 相反的,如果您是視覺感知相當良好(音訊的話,例如絕對音感), 就會查覺到色彩細節處的變化(走音,key不對),因此需要有較高的色彩 呈現精度. 又或者是本來就打算將任何創作者呈現進來的訊息改編成觀賞者自己爽 的內容,對於這些人來說,"進一步"的校色是不必要的. 最基本的校色在面板製造時做初步信號與光的線性強度之間關系調校就會 完成,因為現在消費級的螢幕都能保證一張紅色玫瑰花能在每台看起來 都是紅色玫瑰花,至於是怎麼個紅法就不一定了,但對大部分人來說沒差xd, 因為那些訊息或許他們認為根本不是重點,所以被bypass,例如FPS遊戲玩家 不會管敵方臉上的材質畫素解析度多少,色彩如何, 而是認知到"只要是看起來會動的"都給他開槍就對了xd, 因為遊戲用途最重要訊息內容是"對方身體的位置",只要這個沒失真 遊戲還是能順利進行,除非是觀賞型玩家(觀賞比重大於遊戲),否則沒有進一步 校色的必要. 綜合以上,舉出以下幾種需要校色的使用情況. 1.遇到敵人時,先欣賞對方身體曲線與皮膚色澤的FPS遊戲玩家 2.文書處理時,會需要在文字中以灰階隱藏暗號的工作者 3.看影片時,會留意影片呈現效果是否跟真的置身現場一樣的觀賞者 以下幾種是不需要做校色的使用情況 1.遇到敵人時,管他是什麼只要會動就開火的FPS遊戲玩家 2.文書處理時,文字多歪一下暗一下亮都沒關系,只要能發佈可理解訊息的工作者 3.看影片時,只要主角不是從人變成ET,不影響劇情發展理解就可以的觀賞者 以上亂扯僅供參考,有錯誤之處敬請指教xd -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.34.195.173

11/03 00:46, , 1F
反過來請教個問題?什麼人不應該校色?或問校色有什麼缺點?
11/03 00:46, 1F

11/03 00:47, , 2F
這篇有梗,我其實也就是這意思XDD
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11/03 00:47, , 3F
這就是有需求自然會去做,沒需求的人也想不到啊...
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11/03 00:50, , 4F
我覺得這個舉例有些問題,照你的說法,什麼材質反鋸齒陰影
11/03 00:50, 4F

11/03 00:50, , 5F
什麼madVR、SVP都"不需要"阿?
11/03 00:50, 5F
如果您看得見差別,並且認為那些差別會對訊息的理解造成差異,並且 重視與尊重原始創作者所要表達的訊息的話,則這些都是需要的. 以材質反鋸齒來說,如果遊戲時會去在意鋸齒,說明那訊息對你來說是有意義的 例如您其實玩遊戲不只在遊戲性,也在享受遊戲3D世界的視覺效果. madVR提供高精度內部演算最後dithering輸出至8bit訊號,並且 scaling algorithm(縮放演算法)讓低解析度的內容補插至全螢幕, 這個過程會有失真的發生,演算法主要進行"缺少的像素"的創作, 使其能與創作者原始未縮小的來源影像相符, 觀賞者對於banding與細微畫素留意時,這些演算法就是必須的. SVP將低影格速率提升至高影格速率,減少動態模糊提升動態解析度, 他所使用的演算法一樣會造成失真,因為終端所獲得的訊息就只有 例如每秒30張,於是要補到60張,必須用演算法去盡可能創作出符合 創作者原始未降低影格速率的版本. 於是最後還是取決於觀賞者以怎麼樣的方式欣賞, 畫面美與漂亮這些是很主觀的, 校色後,不見得您能接受創作者所認為的美, 校色不在於讓畫面變漂亮,而是去取得創作者想表現的內容的真實. 色彩標準可以保證創作者與消費者看的東西一樣, 但是沒辦法保證他們心中所得到的感受一致. ※ 編輯: web2312 來自: 1.34.195.173 (11/03 01:12)

11/03 01:06, , 6F
其實當這些都沒有的時候,這三種使用者沒感受到任何差
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11/03 01:07, , 7F
異或不舒服的話,或許真的不需要
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11/03 02:05, , 8F
板上真是臥虎藏龍 good
11/03 02:05, 8F
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