Re: [信長] 光榮其實很簡單不讓後期兵爆棚吧
※ 引述《ricky158207 (科科任)》之銘言:
: 想了一下,我要修正我之前的說法
: 前一篇我主要是說,可以調整一些寫實的設定,但會破壞遊戲體驗
: 所以沒辦法做
: 但是實際的狀況呢,其實是不可能做得出一款完全寫實的遊戲
:
: 不是做出來會沒人玩,是打從一開始就不可能做得出來
: 因為「寫實」這個東西,註定要跟「遊戲機制」牴觸
: 大家多多少都看過一些玩家分享的攻略技巧
: 並且常常因此發現一些從未想過的打法吧?
: 例如革新的反水攻 少少兵力引用對方大軍攻城
: 事先把部隊排好在門口 其中一人必須築城S
: 等對方一進城,馬上反包圍,立刻發動水攻坑光AI的兵
: 看到這種,常常都很讚嘆那些玩家「怎麼會想得到這樣去玩弄AI」吧?
: 為何會有這種攻略出現?因為遊戲是個有固定機制的東西
: 特別是電子遊戲,程式早都寫好好的,該怎麼跑就怎麼跑
: 一切都是按照劇本,我相信遊戲設計者的用意
: 設計水攻絕對是設想為攻城用的戰法,結果被厲害的玩家拿來守城坑兵
: 就算一些被稱讚是很有創意 打破規則的東西
: 其實做的也不是真的不按規則,而只是不按「常見的」規則出牌罷了
: 講個非KOEI的遊戲 undertale
: (有小雷 還是警告一下好了)
: 這個RPG內 你殺了角色 再讀擋到殺角色之前,選擇這次不殺 讓角色存活下來
: 然後你就會看到遊戲角色來嘲諷你 呵呵你心虛喔 殺了人還S/L假裝沒殺過
: 這有沒有創意?有沒有出人意表?有
: 但這是可預期的遊戲規則嗎?是 不管你是誰
: 你只要看過一次,之後在任何一個沒有裝過這遊戲的平台灌遊戲重刷
: 用完全相同的方式操作,結果就是都會看到被嘲諷的這一段
: 遊戲工程師不是神,他不可能同一款遊戲在沒有更動的情況下
: 今天系統走A邏輯,明天走B邏輯
: 後天一半A一半B,再來走哪個,看早上公車遲到幾分鐘再決定
: 而只要系統邏輯不動,玩家總有一天有足夠的精力抓出規則
: 玩家抓出規則後,就會如上述水攻一樣鑽規則中的便宜,把遊戲帶到他所想要的走向
: 所以話題回到,你說要建立寫實遊戲
: 並且提出的建議是,政治官優秀的勢力如曹操 袁紹 才配有資格建設領地
: 政務官爛的勢力如董卓 袁術,只能靠搶自己的領民百拿資源
: 然而你沒想過的是,這都只是表面上的設定
: 即使你這麼做了,玩家抓到你的設定之後,絕對玩得出一大堆你想不到的玩法
: 比方說 每次屠城都搞精算 結果屠遍天下入手滿滿資源 還完全沒有民怨
: 比方說 只完全守城 敵人攻來專挑政務官俘虜殺 最後敵人自搶自滅 曹操人在陳留就破關
: 比方說 搶一城扔一城 出盜賊與我無關 搶到最後還是滅光敵人勢力 又是個一城統一天下
: 請問這樣的遊戲,難道就寫實嗎?
: 更別提,你打著寫實名義,把機制改成這樣
: 但,若是要強調寫實,要改的機制何其多,不需要扯別的
: 照你說戰鬥用8代,大地圖用三13就好
: 請問8代的戰鬥寫實嗎?戰法是啥狗屁 憑啥武將能像動漫 喊幾句台詞敵軍就突然少一堆
: 請問13代的大地圖寫實嗎?憑啥我一定得走那些線路 我學鄧艾抄小路繞背不行嗎
: 而且地圖有完整呈現當時狀況嗎 上面文章光寫一個高幹叛亂提到多少據點
: 三13地圖你全部找得到嗎?東垣 濩澤 澠池 這幾個地方有嗎?
: 或者為什麼我要問你兵砍一半適用甚麼基準
: 因為我不知道你的基準,怎麼知道你砍多少,砍出來的數字寫不寫實?
: 要是砍太少發現,曹操統一中原還是有百萬大軍
: 或者砍太多,赤壁曹操其實才只有一萬人而已,這也是不寫實吧
: 何況這還只是你有提的,所以你沒提的部分,光榮就做到寫實了嗎?
: 像武將機制,KOEI的設定下,你賞賜夠多到忠誠100
: 就算你的手下是呂布、劉備,除非被敵人抓住,否則都不會叛變
: 不會發生你出兵打袁術結果他在後方獨立,或者叫他出兵打袁術,打完他就自己獨立的事
: 話說我的猜想啦,之所以會有人在意寫實,也許看到一點點模擬寫實的成分
: 就以為這是遊戲應該做的,好比說看到人會吃糧草,買糧草要錢,武將要錢
: 就誤以為是因為這些要素寫實,遊戲才會這樣設定的
: 錯,遊戲會這樣設定的原因只有一種,就是這個設定有遊戲上的意義
: 遊戲要刺激玩家行動,讓玩家去挑戰一些課題,然後依據玩家的表現給予獎勵
: 好比玩家派政治高的武將蓋市,蓋得快,遊戲就給你收入增加的獎勵
: 有了錢,可以花錢去徵兵,得到士兵的獎勵
: 同理,系統規定養士兵要糧食,糧食需要蓋田,所以蓋田能得到糧食=更多士兵的獎勵
: 這就是遊戲機制,你也可以看到被設定好後,這幾項資源就只會照著規則跑
: 糧就是糧 錢就是錢 兵就是打仗殺敵用,不會有機制外的變卦
: 不會出現打仗到一半,士兵裡跳出來一位弓馬手說,我可以幹掉對面那個武力9x的大將
: 或者運輸到一半跳出一個士兵說
: 欸我們要送去曹操那的那個老頭好有錢喔,我有一個大膽的想法
: 但這都是寫實可能該發生的,不會變卦,反而才是不寫實
: 結論就是:你可以試著想搞一個完全寫實的遊戲企劃
: 然後發現這東西99.99%光還只是企劃階段,別人就可以挑得出一大堆不寫實的地方
: 剩下不到0.1%的奇蹟是你真提出來了,遊戲還真的出了,然後照樣被玩家玩成面目全非
: 寫實?算了吧,就算是正規歷史研究,哪個是真的都要釐清半天了
: 何況是要求遊戲做到寫實,這個真的是緣木求魚
: 更別說我上一篇講的,就算做到了,這種遊戲誰還要玩......
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雖然過了很多天這個議題或許有點冷了…
不過難得我用電腦開了PTT來回一下我的看法好了
這篇講到真實模擬的困難度,這個部份我認為也體現在人物能力的設計上
拿呂布來舉例好了。
有人認為說呂布曾在丁原帳下擔任主簿,至少記帳算錢之類的能力應該是有的
*更正:有板友指證本職務相當於現在的主任秘書。
換而言之如果呂布真的勝任這個職務,管的是文件、印章
應該會學到一堆公文往來相關事務
因此智略跟政治應該要稍微再高一些,他應該沒那麼蠢
也有人認為漢代武官兵符不能隨便弄,丁原要留猛將也只能給文職,實際上不好說
光是這兩種有衝突的看法就很難去考證到底該用哪個了
更不用說真的要扯還能主張呂布在董卓身邊很可能也學了很多朝堂政治
主張曹操軍攻呂布居然還要用到水攻,而沒有城內動亂可以利用
顯現呂布軍治理城池有一定的掌控力與政治能力
這種會變成千古懸案的事情要扯大概永遠扯不完,真的要擬真大概也不用做遊戲了
更不用說如果要做人物能力慢慢成長,那麼每天都要做事件演算,整個節奏會很亂
而且這麼多人物都要考證史實經歷去做能力成長事件,幾千個事件跑不掉
不只吃電腦效能,製作團隊也會累死
另外一方面,玩家想要的真的是「真實」嗎?
看看大志,發售前強調各種「真實」要素……
像這串最原PO提的系統接近的大概就瑞典P社的鋼鐵雄心、歐陸風雲
可是這些作品把地圖切成一格一格的,部隊行動是從一個行政區到另外一個行政區
……要說真實的話,天道的自由鋪路跟創造的道路系統估計都還比這個更真實
然而大志抄了這個部分…部隊的位置永遠在特定的郡上面
而且歐陸風雲來說,因為地圖是全世界範圍,所以日本也很難真實的把所有大名表現出來
再想想大家玩各種喜歡的勢力/有挑戰的小勢力的目的吧
不就是為了讓這些勢力能夠逆轉史實統一天下嗎?
小笠原在武田信濃征伐被打爆了,那就開信長誕生劇本搶在信玄元服前速攻推過去
(天道自帶弓騎馬的小笠原很強,特別是信長誕生時大名長棟的能力值很好)
信長用火繩槍把武田騎馬隊打爆了,那就開信長誕生劇本搶在信長元服前速攻推過去
或是為了逆轉史實,在創造的事件會戰中靠著手動操作
讓武田騎馬軍團再次偉大,讓光秀的桔梗紋插滿整個日本,讓赤備的突擊成為家康的死因
幸村:家康你還想養老啊?吃我的本陣突擊啦!
這些扭轉史實的東西都是在遊戲的公平規則中展現的,而如果寫實到100%的程度的話…
光是各個武將的個性就可能靠著耍廢、不聽指揮把玩家氣死了
而且要把程式寫到模擬所有武將的真實個性的程度…製作團隊也會氣死
那如果說隨機模擬?大概會看到一堆跟史實差很多的個性吧
我認為真實跟遊戲性終究要取得一個平衡的
而光榮的作品在逆史實的挑戰上的難度其實讓人覺得很舒服
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大志的系統大概就那樣了
簡化了不少東西往某方面想可以理解為大名與重臣們不用親力親為
鋪個路交給足輕頭就好了為啥還要武將帶隊啊(雖然大志也沒鋪路這件事了)
不過簡化過度的結果變成先天性體質不良
另外補充一點曾經想到但是早上忘了打在這篇的點
威加會有的能力編輯、名品編輯之類的編輯功能
以及三國志13、創造.戰國立志傳的事件編輯器功能
其實都實現了「讓玩家依照自身喜好走向(玩家所認定的)史實或逆史實」的能力
(姑且不論那個編輯器能實現的條件與結果機能其實限制很多的問題…)
而確實有玩家受惠於這些功能,體驗了想玩的三國/戰國世界
就這個部分來說,我覺得就很不錯了。
當然不是說沒有缺點,但至少我玩得很開心,這樣就夠了。
(當然像創造的新勢力家紋選擇如果能自己導入新圖樣之類的就更好了)
※ 編輯: ReiyukiKai (123.205.106.10), 02/02/2019 21:31:03
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