Re: [其他] 「信長の野望」30周年 請期待最新作
只針對這塊回應
: → KaseifuMita:遊戲性和真實性是根本矛盾,不是多少矛盾。現實就是那 01/06 02:04
: → KaseifuMita:麼無聊。因此再豐富的要素都無法重現真實,所不同的只 01/06 02:07
: → KaseifuMita:在於設定或考據能不能通過你知識範圍的檢驗,或是該代 01/06 02:11
: → KaseifuMita:所刻意強調的某些要素引不引得起你的興趣 01/06 02:12
1. 如果真的那麼愛收公仔,追求遊戲快感的話
APP有一款「俺の城」應該是很符合這個調性的,但是他與歷史完全脫節
遊戲性還不錯啊,但真正的戰國迷興趣就是不大
2. 遊戲性與真實性根本矛盾
基於這個基礎,整個歷史模擬系列就是從根本被否決了
過去不像現在資訊爆炸的時代,你可以在PTT的戰國板、
宮下英樹的戰國看到所謂真實的考據
過去歷史模擬系列很明顯的是要朝向「最大眾人理解」的史實邁進
三國志三到四非常明顯,信長許多代也很明顯
這又關連到了另一個問題,真實化的程度要到多深?
持反對說法的人總是認為一旦合乎現實的方向走
就一定要走到極端,現實到不能再現實,強調諸多不受歡迎的要素
有人說戰國沒有騎兵,
那麼其實兵種拿掉也無妨,單純看遊戲公司願不願意花心思去做平衡與設計
且看Paradox,撇除中國與日本過去王朝不熟悉的情狀下
P社大部分的遊戲說他是真實恐怕很少人會否認
若說「遊戲性與真實性根本矛盾」那麼P社這家公司早就該倒了
遊戲賣這麼便宜,不時STEAM上還有特價,而且完全不做防盜
但是各系列依然屹立不搖,也許在台灣是小眾,歐美不說
香港與中國、日本P社的支持者可是多到非常可怕的
P社基本上就在遊戲性與真實性做出一個很良好的平衡不是嗎?
對台灣人來說,我想P社遊戲的問題大概還是在沒有中文
3. 歷史模擬系列要得究竟是什麼?
為什麼每一代的信長、三國大家都會去追求大量的歷史事件
追求的是一種代入感,在每個決策的當下可以感受到當時的情景與問題
而每個歷史的偶然都會造成不同的結果
P社的遊戲當旁觀者也不見得會按照歷史跑
但他用來控制的變因就是很簡單的機率問題,同時更昇華到原因去
Victoria2的鴉片戰爭不再專屬於中國,而是只要符合相對條件都有機會發生
同時遊戲的重點也不是世界統一
KOEI社歷史模擬系列最大的問題都是把遊戲的目標放在統一
(而且想不到國人很吃這套)這樣反而才是限縮了遊戲的遊戲性
看了諸多板上心得,信長三國出了之後先選個喜愛的勢力快速全破之後
就找不到樂趣了....
就是因為找不到樂趣而開始選一条家或者是荊南四小強來開始逆天
開始了收公仔放魔法的道路
這樣真的所謂的遊戲性嗎?
還是大家所謂的遊戲性就只是一個掛上三國、戰國的名稱的「人」
可以到處爬爬走放光束、死光、地圖兵器
最好還限制一開始要自己生產工人去挖資源?
最後我想,這裡與無雙板當初會分家的原因在於大家對於歷史模擬系列的支持
甚至會在這邊進行一些具有學術性質的討論
當這裡開始開始懷疑追求史實與遊戲性的矛盾時
那麼何必要有「歷史」「模擬」系列?
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祇園精舎の鐘の声 諸行無常の響有り
祇園精舍的鐘聲 有諸行無常的聲響
沙羅双樹の花の色 盛者必衰の理をあらはす
沙羅雙樹的花色 顯盛者必衰的道理
奢れる者も久しからず 唯春の夜の夢の如し
驕者不久長 只如春夜一夢
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◆ From: 122.116.166.194
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