Re: [老黃] 一般ACG迷對港漫的看法
看著那一串火氣又來了~我為什麼這麼可憐 囧_>>
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以日漫評論港漫所產生的四大謬誤:
1.港漫旁白一堆小字 到底是漫畫還是小說?
旁白是用文字快速帶過劇情的一種手段,有很多情況是不能讓漫畫家多耗格數來描寫,
例如劇情必須跳過好幾年的空白時段,是用"光陰似箭,歲月如梭"八字過去,或是慢慢
畫出一個人在這幾年內的成長片段好呢?
固然有人會提說,畫出片段比較有誠意,但使用旁白並不是十惡不赦,使用旁白在日漫
也從來沒有被說是擾亂閱讀的手法;完全不使用旁白,反而還比較難,除非要表現的題
材架構其實很簡單,不需要多方面的理解。
嫌港漫旁白囉唆,難道日漫就沒有特別囉唆的旁白?不提富奸,SR沒有了旁白,還會有
一樣的效果嗎?更別說日漫還會為了『製造』旁白,特別在戰場旁邊安插一個看透雙方
所有秘密、一格能說幾十字的說書…不,解說員呢,塑造這樣不合理的表現手法真的比
一行旁白,或是小白框內的旁白高明嗎?
不說在旁邊經常以小字填滿小白框的港漫,日漫在連載中不也是要在當期最後一頁畫蛇
添足式的問讀者:接下來會如何發展呢!?我能不能說莫名其妙?當作者還問讀者會怎麼
發展,那讀者問誰啊!
旁白並非萬能,但沒旁白還真是萬萬不能。
=旁白=
港漫→多層次文字框
日漫→比場中人還高明的解說員
2.港漫都很愛喊招式,集氣之後轟來轟去
這是雙重的張冠李戴。
漫畫人物的對白塞在對話氣泡框已經是共識,至於人物其他碎碎念也會以小字鑲在人物
旁邊,或是括弧在對話框裡,因此,獨立出現在畫格裡的其他文字除了是狀聲詞,就該
是旁白、或是裝飾用的藝術字。而翻翻港漫也可以找出很多格人物的嘴明明已經有對話
框、或是閉上嘴的,招式的名稱都已經畫得那麼精美,怎麼念也不會像是非人聲能模擬
的狀聲詞、或是對話,可見得根本不是喊招式,那「很愛喊」又是「愛」在什麼地方?
真正愛喊招式的,明明是日漫啊(血淚)…請繼續看下去。
魯夫沒有了「伸縮自如的~」是不是就不能打?當然不是!
很多已經是主角上氣不接下氣的激鬥,為什麼還耗那一分力氣在喉嚨上?
很多機器人並不是靠聲控,為什麼一定要駕駛員喊完招式名稱才出招?
通常最快會得到的答案是「這樣才夠熱血」,那奇怪了,難道這是因為日漫的作者在畫
面處理上不夠入魂、讀者少了那一個對話框,就會燃不起來嗎?如果這是真的,那麼日
漫根深蒂固、難以拔除的爆炸對話框,才是情有可原。
當然會有人提出少年漫脫胎自武士劍決或是牛仔鬥快槍式的『一閃』式武打,雙方招式
都足以一擊致命、真正的勝負祇在一剎那間的做法。還可能說這是日漫獨有。
這的確也可以讓人看得很緊張,很刺激,但日漫的作者往往忽略掉:『一閃』既然一擊
必殺,想當然爾不能夠從一開始就用了!偏偏雙方又多被形容成所謂一擊足以致命,再
加上日漫武打越來越少有紮實的對招分鏡(這點反而是港漫的長處),於是就演變成以
下根本不能算是格鬥的格鬥場面:
雙方對峙,你一招來,我痛了爬起,我再一招去,你痛了跪地。不需要什麼拳腳橋馬的
過招,耍帥的姿勢擺出來,要喊的招式框一框,讓苦主炸飛,就是一張漂亮的大跨頁,
日漫除了寫實一點的肌肉格鬥漫之外,這樣配置的少漫「格鬥」場面難道比港漫少嗎!?
看到沒有?
這不就是車田正美式的耍帥轟炸法?
這不就是為什麼人人都「還」有壓箱禁招?
這不就是為什麼一個爆破炸開來,實際上只能留下黑黑的擦痕?
因為每招都「一閃」一擊必殺的情形下,完全分不出強弱!
因為不分強弱,所以對手再怎樣都可以站起來!完全失去打戲的張力!
最後演變成下一段的死胡同:轟來轟去。而這些卻被誣賴到港漫的頭上。
港漫的格鬥場面,其實有一個在真人武鬥也得用到的技巧:卸,也就是四兩撥千斤。這
是日漫幾乎不會提到、甚至武俠小說和布袋戲也很少描寫的。
不說以傳統武俠大宗的港漫,刀劍相交都懂得盡量去撥卸,就是以現代和未來為主的科
幻港漫裡,即使角色再強,也有把不必要承受的衝擊往旁挪開的時候。
以「卸」招為主的招式,向來也是港漫有用心經營的特色。
而有沒有「卸」招,就是真實格鬥與純粹砲轟的最大差異。
既然港漫有「卸招」的特色存在,又怎麼能輕率地說「只會」轟來轟去?
「轟來轟去」,可能是很多反港漫者的第一拳靶,但他們往往沒想過,日漫氣功背後靈
對轟的情況才嚴重,而且還不懂得閃避。
這根本是缺乏生活體驗的情況!試想若真的有人在很近的距離揍你,閃不掉、又很怕痛
,再怎樣也會想辦法打亂、撥開對方的攻擊,不可能直挺挺挨揍吧?難怪連以眼接球、
恩怨一筆勾消這種不要命的劇情都寫得出來,還講得冠冕堂皇…
正因為缺乏打鬥的實際體驗,日漫才能夠將武打過度美化,這絕對不是港漫的原罪。
變身動畫為什麼硬要擺一堆奇怪手勢跟姿勢才能轟人?
魔動王跟龍神丸難道就不能先出招再結法印?很明顯是不行…
會轟來轟去的答案就是,「日漫武鬥被魔法化了」
因為其實是魔法,所以需要喊招式,也就是詠唱咒。
因為其實是魔法,背後會湧現背後靈也不奇怪。
因為是不能硬接的強大魔法,所以連接招都省了,避之則吉。
因為要描寫接近真實的劍擊、拳腳格鬥不容易,只要放個砲擊就能應用很多種效果線,
也不必花什麼腦筋去想該如何連段、變招,一砲沒中另一砲再轟,人物耍帥一下就回復
戰力了。多簡單多歡樂呀。還有日漫(動畫)都已經演出招式名稱太長,沒喊完就先被打
爆的窘況了呢。
這樣看來,港漫「愛喊招式」、「只會對轟」都可以宣布「流言終結」!
=武打=
港漫→格鬥
日漫→格鬥?
3.港漫都是一堆奇怪的力量
這一點大多是從格鬥遊戲的玩家發出的怨言。因為玩來玩去也用不出那些什麼層級
的力量。而因此說港漫唬爛、亂畫。
…為力量做設定不就是日漫先有的?
日漫不就很喜歡為了合理化、標新立異而去編出些名詞?
「暗黑力量」、「千年力量」、「大宇宙力量」、「磁場轉動」這都不算什麼…
日漫裡面多得是「巫力」、「戰鬥力」、「查克拉」、「禮力」(出自"女媧Joker"
)、「幻光流」(出自"爆熱時空")、「霸氣」的力量,甚至有些還可能是中途才插入
的補充設定,能否說這就是不嚴謹?
有力量之外,『數字量化』還常常是沒有上限的!
至於有人可能反應,遊戲內本來就沒有這些力量,編出來是異想天開!其實有,格鬥
遊戲改編港漫會加入力量,就是為了反應到不同的『集氣條』選擇,這些可以由玩家
自選,但在故事編排上就沒那麼自由,因此讓不同角色有不同的力量模式,這不也是
帶入遊戲的設定嗎?
「力量數值化」從何開始並不重要,而是它背後的實在意義,就是為了「比大小」,
然後就可以做成「電子遊戲」。預先導入數值化,將來玩家在遊戲與漫畫兩種媒體之
間互相比較,也就不會感到突兀。許多日漫為了提起這個開端,拓展產品的分界,往
往就讓力量數值化,實則有沒有必要去為了數字計較?見仁見智。
與武俠小說淵源深長的港漫,在將故事背景現代化時,不得已必須發明出「氣」、「
十年功力」之外的力量名詞,也因此而數值化,但這並非為了遊戲化作準備,最大的
原因,始終還是為了追上背景多在現代的日漫的腳步,否則抓不住年輕讀者。
並非只有港漫才有「力量」,但許多人往往擴大解釋。
=力量=
港漫→源自武俠的數值化
日漫→預備電玩的數值化
4.港漫畫風全行一致,肌肉當道
無可否認,日漫有多種的畫風與故事手法,而港漫較少變化,已經有人提出這是市場
取向,在漫畫界以日漫當王道的情況下,港漫較少變化仍能有讀者已經是很不容易了
。以武打為主的故事內容,難道畫出日漫瘦長的比例能夠說服讀者的眼睛嗎?港漫會
多數肌肉男,難道美式英雄漫以戰鬥為主的設定,會少得了壯漢壯妞嗎?
或許可以說文化取向不同,歐美人追求健美、日韓人只要可愛與萌,但這樣的論點不
是代表港漫「特立獨行」的評價?不能因為是東亞漫畫的異數,就無差別的排擠。
不說港漫畫風人物是否全部肌肉男,不也有男女不分的少年、少女日漫?許多漫畫家
為了故事取向而只偏重畫一種年齡、性別的角色,這不也是一種僵化?只是日漫市場
大就類型多,還隱藏有許多良莠不齊而已。
港漫畫風全行一致,這只有一句「看得不夠多」可解。黃玉郎旗下的「天子傳奇」每
一代由不同畫手擔任,人物長相風格就不是完全相同;另外拿司徒劍僑、胡紹權、馬
榮成、李健良、鄧志輝、邱福龍的人物放在一起,也可以很明顯發現他們的人體比例
、肌肉分布都不會是相同的。
固然作者畫風會固定出特色,但這絕不是全行一致,因為看到多數是壯漢,就誤解了
「港漫全都是畫風一致」,是眼光淺薄的見解。
=畫風=
港漫→不同作者畫武打壯漢
日漫→隨連載刊物網羅各種畫風
其餘還有幾項港漫常被挑出的缺點,但其實日漫也有,不能因此就大捧日漫,或是貶
低港漫,好看的漫畫是不分國界和語言的。
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