Re: [人狼] 給那些批評改板的

看板HOT_Game作者 (凌天羽)時間15年前 (2009/02/28 23:51), 編輯推噓28(280132)
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※ 引述《F23ko (因為太糟糕,所以....)》之銘言: : 說到遊戲平衡...... : 不知道有幾個人懂遊戲平衡 : 像是MMORPG、連現戰略遊戲(例如AOE、魔獸)等等 : 都是需要特別調整遊戲平衡的 : 有位開發者把開發經驗寫成書,提到過遊戲平衡的問題 : 書中寫,不管再怎麼調,還是會有很多玩家抱怨遊戲不公平 : 實際上,要看平不平衡,要依照統計結果下去看 : 在內部測試時,最好把參數算出來 : (書裡面有算遊戲平衡的例子,基本上是靠假設跟留參數的方式下去算) : 總而言之,遊戲平衡的問題很複雜。 : 拿背德來舉例,在實裝之前,有人能想到背得把狐贏的機率,讓10%給狼了嗎? : 要說平不平衡,等統計結果出來再慢慢調會比較好。 : 統計數字最準 這點我己經在這遊戲統計了不少了, 但問題是..... 現在的game 設計側重於加人物/加能力去追求平衡 結果越來越多超強人物/能力, MAGIC THE GATHERING 就是其中之一 但原本的人物就會被廢掉, 令玩家不斷追求更強力的角色 不過這種情況只會做成另外一個缺點 感覺上雖然很注重整體平衡, 但角色平衡越來越差勁 先用人狼做比喻吧, 子狐出之後, 占的能力反沒子狐那麼強(因為子狐預知狐, 而且本身存在是勝負關鍵) 靈在五回合找到真占的程度由原本的50% 左右, 下跌到10% 或以下 而且子狐有占狼能力, 扮狂人更加醒目, 既可保狐, 而且更可以刻意保狼讓狼知道他是狂人 就是這種強力人物不斷不斷出現, 子狐當然可以很輕鬆, 但其它相關角色的就像二戰時代的一戰坦克一樣作為垃圾的存有 就算出現神占, 在子狐出現後, 能夠被獵保護機會被子狐分享了 而且靈又因為"雙包案" 而不能偽証誰是子狐, 結果神占出現而又能夠強勢主導的的機率反而降了不小. 結局就是令占/靈等角色變得超難入門, 遊戲平衡度雖然可能好一點(希望) 但角色平衡度會變得越來越差, 當一個遊戲不能因為技巧而取勝, 變到是村民隨機殺狼/殺狐時, 其實己沒有了遊戲本身的意義了. 尤其是人狼遊戲, 人狼遊戲其實本質跟買賣股票一樣, 就是一個信任/機率/推理/計算兼備的遊戲 機率與計算本來就是這遊戲的基本, 每人本身其實也有自己的籌算, 或者叫做 "心中的天枰" , 而一切口術是在機率之上, 我們就是用這一種口術/行為去 改變每個人的天枰, 而令機率改變, 至於投票就是機率的因果關係. 若果沒有這種想法, 是很難會明白這遊戲的性質並如何調整的 我認為這game 要設計最佳的平衡度並非能力與否, 而是在於容不容易令人投入 與及機率是否合理, 就像小狐作狂占滅村法, 神狂占護村的情況, 一個平衡的遊戲本來就絕對不應會出現, 但現實卻出現在人狼遊戲裏面 大家若然有質疑, 不如我這麼問 你們可有見過rpg 能夠出現職業可以給新手 lv1 拿著攻略本打敗final boss 的? 又有沒有見過rpg 有職業爆level 而且給rpg 老手盡力打都無法打敗final boss 嗎? 現實上可能會有人放棄武器挑怪, 但絕不可能亦不會出現無法打敗final 的情況 這種情況, 出這個rpg 的廠家根本就是欠屌.... 北野武的挑戰狀是唯一擺著這種風格出, 結果投訴之聲大家有目共賭) 其實這類估角色遊戲, 在很多人際/情緒表達/心理學課程都會有作為一種教學的 我以前讀心理時也玩過不少這一類 "communication game", 就算中國的"清官捕頭"也其實是是這一類的遊戲來的......但平衡度好得多了 看以下網站有介紹 http://mrjimtong.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&articleId=1067168 至於機率, 其實我在早些的post 己分門的貼過了..... (後期改了些, 請再重閱) 不再講了, 講了那麼多次, 數也計了不少...... 寧願計股票數(這我日日計 :P ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.252.200.211

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只能說深得我心,同是遊戲製作者,我一直對設計者一直放
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能力者入場頗有微言,原本這遊戲就是要靠推理才有趣。
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呃... 股票?
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不過被代理跟有選項兩個理由塞住了嘴,仔細想想也沒啥
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好說的...
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推 大家都在說新能力者出來以後狼如何狐如何占如何
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※ 編輯: hkdio 來自: 218.252.200.211 (02/28 23:59)

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比起股票的統計及預測, 人狼其實只是小菜一碟
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最慘的是村民吧 只能看能力者廝殺 資訊來源更混亂
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在一些投資網站, 我跟一班老手更是機關算盡的..因為跟錢有關
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村民是勝負條件, 但狂人不是, 狂人生與死與勝負無關
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但狂人工作量太大, 能力太少, 沒有勝負關係, 玩得好也能輸
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推一樓,我覺得遊戲平衡調整到一個程度後
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不應該再放入過多的的能力者,這樣遊戲者的推理能力
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但是狂出來放假情報 至少自己知道自己假的 村民只
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反而不會有太大的進步,因為有太多能力可以依賴 ...
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過多能力者出現,名稱大概就變成 汝是超能或無能?
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能爆氣開暴民mode 真占抓不到大狼=白名單廢掉 就算
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狂也不知道誰是狼的, 只是放假, 但很易被村民化
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真占地位確立了 到最後仍是得村民相互暴民吊大狼...
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因為不作勝負條件, 狂人變為義務, 根本就不會好好的玩
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這篇的說法我也比較可以同意,雖然我還沒有玩過子狐場
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小狐作狂占滅村法, 神狂占護村, 兩者都是我玩出來的結局來的
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但也想像得出來有80%命中率的偽占對狼來說多不利
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對村民側的推理增加多少妨礙
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不要再加太多imba的職業倒是真的
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對喔,子狐的添加只讓我想到狼測現在大不利
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子狐跟大狼在現在的設定真的有點問題
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但是添加大狼後,假設它進了雙占的白名單,後期也只有暴民
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話才有機會吊到他啊 = =
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直居創作另外一個遊戲就是了.....
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這有講到一個重點,為了剋imba子狐加大狼,會使推理廢掉
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我覺得你大部分講的都很有道理
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大狼的話,比較像是黑手黨中的黑手黨老大,平衡度應該也還好
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整體平衡度(其實我不確定這個名詞)可能還好
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不過,死後最好公佈職業。
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也就是狼狐人會變誰贏可能會還平衡
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我是覺得子狐可留,但占卜的機率調到30%以下才不會imba
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但是大狼這個職業會變成最屌的職業,這樣就有問題了
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還有 82 則推文
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子狐加狐只有一隻,狂人加狼有七隻,你要把狂人調到跟子
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狂人我己說過連村民也不如
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狐一樣強就有問題了
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你錯了, 狐只能亂數投死, 但人殺狼是主動的, 狼殺人也是一樣
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假設子狐的占卜拿掉,加入夜間可以跟她老爸談話的能力呢?
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四狼22 人要殺盡根本就不難, 看之前場數機率可知道
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我現在懷疑你玩的場數真的夠多嗎...狼咬到狐
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狼數夠多的時候會自爆把狐幹掉
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其實又可以這樣, 狼知狂人存在, 狂人知道亂數一狼(狼不知)
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或是大家一起講話把那隻狐陰掉
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即是說, 狂人可以選獻頭扮真占, 或者是護狼, 可以有策略
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真占也驗得死狐,我覺得你多玩幾場比較好吧
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狐會死的可能蠻多的,不是只有會被亂數吊
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一game 八回合平均, 真占存活率5 回合
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狼被抓包爆料誰是狐,這招式很常見啊 ...
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你真的沒看過我的統計吧? 我在子狐滅村己經有數據
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真占大約存活率五日, 亂吊8 次, 咬8 次, 剛好21 次
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這己是理想完全沒重覆的, 但實際是狼咬沒夠票殺狐
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因為我們不是專門做統計的,你如果要拿數據的話
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請直接就在這邊補上
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真占占出狼大約兩次, 村民會村狼兩次
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單單掃描率己低於100% 更何況殺滅率
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然後你的統計有一個最大的問題
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你不曉得狼是照著占卜照到不是人的來咬
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還是照著是人的咬
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玩家如果都習慣選其中一個方向去做的話
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那你的隨機統計意義就不大了
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你把你的策略與數據統計混了
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這個遊戲是人在玩,不是電腦在隨機跑
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我單從亂數己計得出沒有100%, 你有策略的話, 只會更低
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所以才會想到子狐及狂人這兩個超能及無能人物吧? 因為沒計數
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我發現跟你討論太多也沒有意義,互相說服不了對方
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只有當大家都說你的建議有問題的時候你才會相信
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當然我也沒說我一定對就是了,不過討論沒意義是確定的
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要說的本文己說得夠了
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至少你不會堅持狂人要看到所有狼了,一個進步
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統計學以1500 為基準的, 你可以待日後成熟時拿每一種規則1
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拿數字與我的假設比較一下符不符合
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狂人是垃圾位置, 連村民不如, 子狐現在是超人, 強過占/狂/狐
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1500 場其實數字極準, 說明了平衡性的
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