Re: [哈拉] 大帝國二十三回合無開發衝第三世代要點
※ 引述《midd (none)》之銘言:
: 推 chjm52tslt:慢慢算錯了嗎~OTZ 05/16 17:02
: 在Ver1.02版更新檔推出之前
: 除了修改以外,無傷全滅快攻是玩這遊戲最標準的正確解答
: 遊戲裡面有一個很特別的設定,就是艦隊有受損的話,不能進入攻擊戰域
: 而且在Ver1.02版推出之前,也沒有緊急修理
: 所以玩家要打快,就只能拼無傷或放誘餌提督
: 從遊戲裡面有設計挑撥艦、還有一開始就給你四個汎用提督來看,
: 這本來就是這遊戲的設定玩法
: 而在沒有輪回漁市繼承之前,玩家部隊要強,就是要從遊戲裡面壓榨資源
: 你不全滅敵人,經驗值就得不到最多(經告知,這次經驗值計算跟滅掉的
: 敵人數量似乎無關)
基本上EXP這是個不怎麼重要的東西 理由是本遊戲有幾近無限的防禦戰可以打
雖然EXP是攻擊戰比較多 是防禦戰的三倍 所以後期可以故意把地放給敵人
然後再去打回來 基本上 是不用對EXP來源發愁的 也就是說 全滅敵人這件事
本身就是除了自己爽之外沒有意義的東西
: 你不拿戰域特典,初期的一些強力艦隻就拿不到手,更不用提額外的資源
: 等等的
: 這遊戲本來就是設定成要人絞盡腦汁去思考,精算到什麼程度,才能得到
: 最大利益。但它也有給一些特別的手段,比如說真希乘艦與陸軍突擊,讓
: 玩家可以在初期突破難關,但有次數限制。
真希乘艦只是劇情 老實說用不用無所謂 更不要說基本上初期根本沒有什麼稱的上難關
早期突破夏威夷這種是壓力摳米行為是另外一回事 這不是正常玩家會做的事
陸軍突擊也是 這是一個給你省時間的必殺技 事實上用你最愛做的精算 也能算到過關
: 但遊戲出來後的網站計算評分得點,就很明白顯示,現在大多數玩家不吃
: 這一套。所以ALICESOFT才緊急推出Ver1.02版,有了緊急修理
: ,有了輪回魚市,有了建築物改建,有了戰場偵查。
: 但是,就算有這些更新,遊戲仍然脫離不了原本就是要人精算的程式設計
: 。結果變成精算不是唯一解,而不喜歡精算的玩家,在更新到Ver1.02版
: 以後,在遊戲中仍然還是得處理一堆繁複的計算
: 所以目前大帝國處於一種很尷尬的地位。
: 你要說它很好玩嗎?繁複的計算會磨掉大部分人的耐心
: 你要說它不用動腦嗎?像我這樣初回沒有魚市,要打快又要やり込み,就
: 很有挑戰性。
: 但因為這次大帝國是靠打下領地觸發事件,不像戰國蘭斯一樣有根據回合
: 數判斷,就變成玩到一個階段後,就可以龜著開始儲備大量資源跟解事件
: 。接下來就沒有所謂難度可言了。
: 所以這次的大帝國真的頗為微妙
基本上有人喜歡打快有人喜歡打慢 一眛的要求玩家要收圖收人只能快攻這件事
才是比較奇怪的 在三作下來 玩家終於能比較輕鬆的依照自己步調來進行遊戲
我覺得這是一個大進步 反而被你說成這是微妙的部份 我完全無法理解
繁複的計算?? 只要加減乘三種方法 連四則運算都用不上的東西算什麼複雜的計算??
不過老實說 連算都不用算基本上這個遊戲連動腦的地方都沒有用了
雖然中期空母開始大量量產之後也真的不怎麼需要動腦了
然後算無傷好像是件很了不起的事?? 基本上我想有玩的都會算吧 能不吃傷害不是基本??
雖然本遊戲也有另一個考你傷害分配的地方 不過那是最少破台過一次的事了
: 不過一個遊戲的玩法有百百種,而且玩家玩遊戲,本來就是為了娛樂
: ALICESOFT的やり込み遊戲性,本來就是它的醍醐味之一。
: 從遊戲裡面很多設定來看,可以推斷原本大帝國就是打算做成やり込み度
: 很高的遊戲。
: 鬼畜王蘭斯、大惡司、大番長、戰國蘭斯等ALICESOFT系列的遊
: 戲,都有這樣的特性。
: 所以你不用擔心精算有什麼錯,這遊戲本來的玩法就是這樣XD
: 只是這次大帝國遊戲平衡真得做的很怪,有繼承やり込み度很高的特性
: 卻沒有繼承以前容許玩家出錯的容錯率。
: 像以前的系列中,玩家的角色或兵力受損,還是可以繼續進攻,所以不拼
: 無傷沒關係,遊戲樂趣也因此多出很多
: 但這次大帝國不知道為什麼,設計成要進攻就一定要是無傷狀態
: 然後艦隻回復手段又限制很嚴
: 沒有修理工廠跟修理艦的話,一回合才回復10%
基本上打到看到能蓋修理廠的地方就盡量蓋我以為是基本
每打兩塊地就有一個地方能蓋修理廠 基本上已經是滿街都是了 我一直認為這遊戲
給你的回復手段已經太多了 這個緊急修理不過是個錦上添花的東西
整備艦10% 丹下犬40% 專屬護士60% 更不要說還有防護罩大妨礙這類的東西
就算都沒有好了 在修理廠睡一兩回合順便維持治安也不是什麼大問題
回復手段真的太多了 沒什麼好挑了........
舊作還沒有修理工廠這種東西 只能換下場來補血或是花事件回合跟大錢去補
這次一次補40% 大番長大惡司換下來一次才25% 要躺4回合補血
比起來這次每回合固定能補10%已經是大進步了
: 而且艦隻受損後,又不能更換提督艦隊隊列,把修理艦排進去
: 結果要用修理艦的話,就要在沒受傷之前就放修理艦進去
: 但修理艦本身又沒戰力,放進去會拖累提督
: 結果變成修理艦這個艦隻設定,有跟沒有一樣
: 然後星域建築物又只能建一個,修理工廠還得跟資源建築物、事件建築物、
: 魚市搶格子。這樣誰會去主動建星域修理工廠啊?
: 結果變成一堆有+HP特性的提督能力,有跟沒有差不多
這就是戰略分配的問題 在1.02以前很多玩家想到了放空讓敵人打回去再佔領的方法
1.02之後 可以用開發點去再建設 更不要說 第一輪要輕鬆打都是乖乖的修理工廠一擇
加HP這很雞肋這點我同意 基本上要坦就是以不失血為前提去組防護用的艦艇
: 比如說那位南雲跟柴神大人就是
: 不然如果不要無傷才能進攻的話,很多玩家可以輕鬆打很快,也可以活用
: 有+HP特性的提督,也不用やり込み精算到我文中那種程度
: 要讓大帝國變得好玩,把我上述這些缺點改掉,整個遊戲性就會大增
: 只是不知道ALICESOFT有沒有發現到大帝國這次設計上的這些盲
: 點就是。
: 從目前Ver 1.02版的改版方向來看,可以確定他們還沒發現就是。
老實說 我只看到玩家不努力來怪系統不好 如果你是新玩家也就算了
這系統老實說不怎麼親切 對新手來說 尤其是玩習慣介面完善的家機遊戲的人
但你是全系列都玩過的人 很多系統都是繼承老東西過來的 就算不怎麼順手
打了三片也總該順手了 再加上這次其實改善了不少舊作的缺點 基本上我的評價頗高
劇情上的選擇也多 輪回PLAY的壓力也很低 比不上鬼畜王 至少也比大番長好很多了
很多東西因為你還沒有破台 連序盤的第一關門三十回合的地獄你也還沒打到
講的東西都是看來的討論跟看wiki的憑空想像 跟實際狀況差了不少
我覺得 你這樣想出來的東西是很片面的 至少要破過一次 才能有全盤的戰略
這時候寫的攻略才有意義 不然 其實我很為了看著你的攻略玩的人覺得可憐
因為你根本提供了一些錯誤資訊 讓這些你的忠實讀者去踩一格洞
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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