Re: [哈拉] 大帝國二十三回合無開發衝第三世代要點

看板H-GAME作者 (icehunt)時間13年前 (2011/05/16 19:05), 編輯推噓24(24091)
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※ 引述《midd (none)》之銘言: : 推 chjm52tslt:慢慢算錯了嗎~OTZ 05/16 17:02 : 在Ver1.02版更新檔推出之前 : 除了修改以外,無傷全滅快攻是玩這遊戲最標準的正確解答 : 遊戲裡面有一個很特別的設定,就是艦隊有受損的話,不能進入攻擊戰域 : 而且在Ver1.02版推出之前,也沒有緊急修理 : 所以玩家要打快,就只能拼無傷或放誘餌提督 : 從遊戲裡面有設計挑撥艦、還有一開始就給你四個汎用提督來看, : 這本來就是這遊戲的設定玩法 : 而在沒有輪回漁市繼承之前,玩家部隊要強,就是要從遊戲裡面壓榨資源 : 你不全滅敵人,經驗值就得不到最多(經告知,這次經驗值計算跟滅掉的 : 敵人數量似乎無關) 基本上EXP這是個不怎麼重要的東西 理由是本遊戲有幾近無限的防禦戰可以打 雖然EXP是攻擊戰比較多 是防禦戰的三倍 所以後期可以故意把地放給敵人 然後再去打回來 基本上 是不用對EXP來源發愁的 也就是說 全滅敵人這件事 本身就是除了自己爽之外沒有意義的東西 : 你不拿戰域特典,初期的一些強力艦隻就拿不到手,更不用提額外的資源 : 等等的 : 這遊戲本來就是設定成要人絞盡腦汁去思考,精算到什麼程度,才能得到 : 最大利益。但它也有給一些特別的手段,比如說真希乘艦與陸軍突擊,讓 : 玩家可以在初期突破難關,但有次數限制。 真希乘艦只是劇情 老實說用不用無所謂 更不要說基本上初期根本沒有什麼稱的上難關 早期突破夏威夷這種是壓力摳米行為是另外一回事 這不是正常玩家會做的事 陸軍突擊也是 這是一個給你省時間的必殺技 事實上用你最愛做的精算 也能算到過關 : 但遊戲出來後的網站計算評分得點,就很明白顯示,現在大多數玩家不吃 : 這一套。所以ALICESOFT才緊急推出Ver1.02版,有了緊急修理 : ,有了輪回魚市,有了建築物改建,有了戰場偵查。 : 但是,就算有這些更新,遊戲仍然脫離不了原本就是要人精算的程式設計 : 。結果變成精算不是唯一解,而不喜歡精算的玩家,在更新到Ver1.02版 : 以後,在遊戲中仍然還是得處理一堆繁複的計算 : 所以目前大帝國處於一種很尷尬的地位。 : 你要說它很好玩嗎?繁複的計算會磨掉大部分人的耐心 : 你要說它不用動腦嗎?像我這樣初回沒有魚市,要打快又要やり込み,就 : 很有挑戰性。 : 但因為這次大帝國是靠打下領地觸發事件,不像戰國蘭斯一樣有根據回合 : 數判斷,就變成玩到一個階段後,就可以龜著開始儲備大量資源跟解事件 : 。接下來就沒有所謂難度可言了。 : 所以這次的大帝國真的頗為微妙 基本上有人喜歡打快有人喜歡打慢 一眛的要求玩家要收圖收人只能快攻這件事 才是比較奇怪的 在三作下來 玩家終於能比較輕鬆的依照自己步調來進行遊戲 我覺得這是一個大進步 反而被你說成這是微妙的部份 我完全無法理解 繁複的計算?? 只要加減乘三種方法 連四則運算都用不上的東西算什麼複雜的計算?? 不過老實說 連算都不用算基本上這個遊戲連動腦的地方都沒有用了 雖然中期空母開始大量量產之後也真的不怎麼需要動腦了 然後算無傷好像是件很了不起的事?? 基本上我想有玩的都會算吧 能不吃傷害不是基本?? 雖然本遊戲也有另一個考你傷害分配的地方 不過那是最少破台過一次的事了 : 不過一個遊戲的玩法有百百種,而且玩家玩遊戲,本來就是為了娛樂 : ALICESOFT的やり込み遊戲性,本來就是它的醍醐味之一。 : 從遊戲裡面很多設定來看,可以推斷原本大帝國就是打算做成やり込み度 : 很高的遊戲。 : 鬼畜王蘭斯、大惡司、大番長、戰國蘭斯等ALICESOFT系列的遊 : 戲,都有這樣的特性。 : 所以你不用擔心精算有什麼錯,這遊戲本來的玩法就是這樣XD : 只是這次大帝國遊戲平衡真得做的很怪,有繼承やり込み度很高的特性 : 卻沒有繼承以前容許玩家出錯的容錯率。 : 像以前的系列中,玩家的角色或兵力受損,還是可以繼續進攻,所以不拼 : 無傷沒關係,遊戲樂趣也因此多出很多 : 但這次大帝國不知道為什麼,設計成要進攻就一定要是無傷狀態 : 然後艦隻回復手段又限制很嚴 : 沒有修理工廠跟修理艦的話,一回合才回復10% 基本上打到看到能蓋修理廠的地方就盡量蓋我以為是基本 每打兩塊地就有一個地方能蓋修理廠 基本上已經是滿街都是了 我一直認為這遊戲 給你的回復手段已經太多了 這個緊急修理不過是個錦上添花的東西 整備艦10% 丹下犬40% 專屬護士60% 更不要說還有防護罩大妨礙這類的東西 就算都沒有好了 在修理廠睡一兩回合順便維持治安也不是什麼大問題 回復手段真的太多了 沒什麼好挑了........ 舊作還沒有修理工廠這種東西 只能換下場來補血或是花事件回合跟大錢去補 這次一次補40% 大番長大惡司換下來一次才25% 要躺4回合補血 比起來這次每回合固定能補10%已經是大進步了 : 而且艦隻受損後,又不能更換提督艦隊隊列,把修理艦排進去 : 結果要用修理艦的話,就要在沒受傷之前就放修理艦進去 : 但修理艦本身又沒戰力,放進去會拖累提督 : 結果變成修理艦這個艦隻設定,有跟沒有一樣 : 然後星域建築物又只能建一個,修理工廠還得跟資源建築物、事件建築物、 : 魚市搶格子。這樣誰會去主動建星域修理工廠啊? : 結果變成一堆有+HP特性的提督能力,有跟沒有差不多 這就是戰略分配的問題 在1.02以前很多玩家想到了放空讓敵人打回去再佔領的方法 1.02之後 可以用開發點去再建設 更不要說 第一輪要輕鬆打都是乖乖的修理工廠一擇 加HP這很雞肋這點我同意 基本上要坦就是以不失血為前提去組防護用的艦艇 : 比如說那位南雲跟柴神大人就是 : 不然如果不要無傷才能進攻的話,很多玩家可以輕鬆打很快,也可以活用 : 有+HP特性的提督,也不用やり込み精算到我文中那種程度 : 要讓大帝國變得好玩,把我上述這些缺點改掉,整個遊戲性就會大增 : 只是不知道ALICESOFT有沒有發現到大帝國這次設計上的這些盲 : 點就是。 : 從目前Ver 1.02版的改版方向來看,可以確定他們還沒發現就是。 老實說 我只看到玩家不努力來怪系統不好 如果你是新玩家也就算了 這系統老實說不怎麼親切 對新手來說 尤其是玩習慣介面完善的家機遊戲的人 但你是全系列都玩過的人 很多系統都是繼承老東西過來的 就算不怎麼順手 打了三片也總該順手了 再加上這次其實改善了不少舊作的缺點 基本上我的評價頗高 劇情上的選擇也多 輪回PLAY的壓力也很低 比不上鬼畜王 至少也比大番長好很多了 很多東西因為你還沒有破台 連序盤的第一關門三十回合的地獄你也還沒打到 講的東西都是看來的討論跟看wiki的憑空想像 跟實際狀況差了不少 我覺得 你這樣想出來的東西是很片面的 至少要破過一次 才能有全盤的戰略 這時候寫的攻略才有意義 不然 其實我很為了看著你的攻略玩的人覺得可憐 因為你根本提供了一些錯誤資訊 讓這些你的忠實讀者去踩一格洞 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.97.135

05/16 19:07, , 1F
<===不是正常玩家
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05/16 19:08, , 2F
可是沒辦法啊= = 第一輪就湊巧讓我發現有這招
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輕鬆打就好 打太快後面的垃圾時間會很無聊
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緊急處理在king ocre篇很好用說
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<===不是正常玩家,一開始就設條件玩。w
05/16 19:11, 5F
※ 編輯: icehunt 來自: 111.240.97.135 (05/16 19:15)

05/16 19:13, , 6F
非常同意此篇
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05/16 19:24, , 7F
怎麼覺得有點對人= =
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05/16 19:25, , 8F
不過我覺得這部遊戲性真的是大系列中最差的
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05/16 19:25, , 9F
我還是同一句話,當發現點完角色事件隨便都200回合起跳
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速攻什麼的,都只是自我挑戰而已了
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無傷全滅比損傷全滅還容易計算吧 不覺的這種玩法不好
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就連最需要速攻的元首線,打太快都還是會讓事件跑不完
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A社一堆遊戲都是好玩在要跟時間賽跑
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結果反而元首線決裂後走蘇聯,快到波蘭要停下來等事件
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這種龜錢龜資源看事件的...無聊到大家要用無損來自虐
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對啊 我承認壓回合有時候的確是自找麻煩
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看法完全相反XD 果然每人不同
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龜錢龜資源 也不代表你就用不用計算
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那就只好說對不起是很無聊沒錯?ww
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一直攻擊別人計算無傷 你要損傷全滅更麻煩
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以前那種押回合數的反而我覺得點事件時間根本不夠用
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我的確沒動腦子就破一輪了...反正防守損血艦隊能出擊
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我是不太喜歡以前的模式
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對方打來陣型都一樣....真的須要思考嗎
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補血舉那修補艦 根本就沒常識..改版前沒用 改版後更沒用
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原來我也不是正常玩家(默...
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非日本化線丹下犬是神兵耶 指揮0索敵240補血40%
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專屬護士要四個電氣街等你蓋完跑完事件是差不多破台了
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話說...我還沒蓋過半間修理工廠
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自虐也要有條件才能自虐,只是剛好沒天生條件可自虐。w
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重傷都直接花個幾回合送回日本 從另一條戰線再調人來
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我也沒蓋過,丹下犬主要只是被我拿來加索敵。w
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說大帝國不用動腦都是玩SSG或是忍法吧?
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玩大帝國不是都在點計算機嗎...XD?
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dreamdust別這麼說,龜到不用動腦還是可以破一輪的。www
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我只覺得midd一直強調他在精算 個人很不以為然而已
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哪個人跑大帝國沒拿出計算機算過的
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05/16 19:40, , 38F
剛出那幾天 計算機算到火大了好嗎
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還有 37 則推文
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同意樓上……
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有時候這是玩SLG還是AVG都搞不太清楚
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明明遊戲也沒要求你一定要龜,卻把責任歸咎在沒有時間限制上
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給你自由度卻還抱怨說"這個自由度破壞我玩遊戲的感覺"
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讓我有一種"原來玩家是M這句話是真理"的感覺
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硬要說算是耐玩度不夠吧,第一輪我玩超瘋,後來就懶了
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一個遊戲做到要玩家自虐才能找點挑戰 真是GJ這樣
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壓摳本來就是玩家自己設定限制去追求的.
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把你的起手回合指令幾乎榜定這種事情才是遊戲的失敗吧?
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很多美系RPG也都是沒時間壓力設計 我怎麼沒看到有人出來
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喊遊戲沒節奏性跟設計很糟= =
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這遊戲就擺明了你要速衝 那就代表可能你要全CG全要素就必
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有沒有人想"挑戰"最後才滅中國的
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須多輪次 而你龜的話雖然單輪遊戲時間上升但也同時代表著
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你接下來要花的輪次就比較少
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這都是相對性的 比起大番長的強迫二擇與戰蘭的強迫多輪遊
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戲都來得人性化
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本作只要儲存點選得好 二輪至三輪將本篇ED全拿根本不是問
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我第一輪就拿三個ED = =
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真的順的話就是一輪拿日本化、一輪拿偶像、一輪拿剩下
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不是一輪ED568、一輪ED12347嗎?XD
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對流程,事件不熟悉的新玩家來說,搞個4,5輪才收完全ED是
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很正常的事情,那也是因為版上一直沒有出現收集全ED的儲
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存點整理,反而是各種無傷快攻的教文充斥,我覺得這不是
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幫助新玩家玩這遊戲的方法,這只是把他們送進無傷精算的
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地獄門,到頭來他們只會說大帝國是一款計算機遊戲,玩不
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了幾個小時就扔了,因為這個地獄門裡面一點都不有趣
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的確如果順的話只走兩輪就夠了.
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改天弄一篇收集全ED的整理文好了
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我是覺得用日本化,非日本化,銀河偶像三輪解決比較順
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偶像線的開局很趕,到處都要偷回合,獨立出來處理會比較
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輕鬆
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05/17 10:16, , 109F
568要用一輪走很麻煩,太多事件要顧.
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05/17 10:33, , 110F
抱歉,存檔點其實有。w  不過你可以說之前沒有明確說。
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05/17 10:35, , 111F
當然如果想專心點事件可以拉出銀河偶像沒問題。ww
05/17 10:35, 111F

05/17 10:36, , 112F
不過就流程來說並不會衝突,開局事實上也不會很趕。
05/17 10:36, 112F

05/17 10:37, , 113F
不過幫助新玩家玩這遊戲的方法是告訴存檔點在哪嗎?XDDD
05/17 10:37, 113F

05/17 10:56, , 114F
其實看完10745就夠了,存檔點只是把10745沒提到的補完
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05/17 11:02, , 115F
就把10745的說明當作基礎了解吧。w
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