Re: [哈拉] 大帝國二十三回合無開發衝第三世代要點

看板H-GAME作者 (none)時間13年前 (2011/05/16 18:19), 編輯推噓3(3028)
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推 chjm52tslt:慢慢算錯了嗎~OTZ 05/16 17:02 在Ver1.02版更新檔推出之前 除了修改以外,無傷全滅快攻是玩這遊戲最標準的正確解答 遊戲裡面有一個很特別的設定,就是艦隊有受損的話,不能進入攻擊戰域 而且在Ver1.02版推出之前,也沒有緊急修理 所以玩家要打快,就只能拼無傷或放誘餌提督 從遊戲裡面有設計挑撥艦、還有一開始就給你四個汎用提督來看, 這本來就是這遊戲的設定玩法 而在沒有輪回漁市繼承之前,玩家部隊要強,就是要從遊戲裡面壓榨資源 你不全滅敵人,經驗值就得不到最多(經告知,這次經驗值計算跟滅掉的 敵人數量似乎無關) 你不拿戰域特典,初期的一些強力艦隻就拿不到手,更不用提額外的資源 等等的 這遊戲本來就是設定成要人絞盡腦汁去思考,精算到什麼程度,才能得到 最大利益。但它也有給一些特別的手段,比如說真希乘艦與陸軍突擊,讓 玩家可以在初期突破難關,但有次數限制。 但遊戲出來後的網站計算評分得點,就很明白顯示,現在大多數玩家不吃 這一套。所以ALICESOFT才緊急推出Ver1.02版,有了緊急修理 ,有了輪回魚市,有了建築物改建,有了戰場偵查。 但是,就算有這些更新,遊戲仍然脫離不了原本就是要人精算的程式設計 。結果變成精算不是唯一解,而不喜歡精算的玩家,在更新到Ver1.02版 以後,在遊戲中仍然還是得處理一堆繁複的計算 所以目前大帝國處於一種很尷尬的地位。 你要說它很好玩嗎?繁複的計算會磨掉大部分人的耐心 你要說它不用動腦嗎?像我這樣初回沒有魚市,要打快又要やり込み,就 很有挑戰性。 但因為這次大帝國是靠打下領地觸發事件,不像戰國蘭斯一樣有根據回合 數判斷,就變成玩到一個階段後,就可以龜著開始儲備大量資源跟解事件 。接下來就沒有所謂難度可言了。 所以這次的大帝國真的頗為微妙 不過一個遊戲的玩法有百百種,而且玩家玩遊戲,本來就是為了娛樂 ALICESOFT的やり込み遊戲性,本來就是它的醍醐味之一。 從遊戲裡面很多設定來看,可以推斷原本大帝國就是打算做成やり込み度 很高的遊戲。 鬼畜王蘭斯、大惡司、大番長、戰國蘭斯等ALICESOFT系列的遊 戲,都有這樣的特性。 所以你不用擔心精算有什麼錯,這遊戲本來的玩法就是這樣XD 只是這次大帝國遊戲平衡真得做的很怪,有繼承やり込み度很高的特性 卻沒有繼承以前容許玩家出錯的容錯率。 像以前的系列中,玩家的角色或兵力受損,還是可以繼續進攻,所以不拼 無傷沒關係,遊戲樂趣也因此多出很多 但這次大帝國不知道為什麼,設計成要進攻就一定要是無傷狀態 然後艦隻回復手段又限制很嚴 沒有修理工廠跟修理艦的話,一回合才回復10% 而且艦隻受損後,又不能更換提督艦隊隊列,把修理艦排進去 結果要用修理艦的話,就要在沒受傷之前就放修理艦進去 但修理艦本身又沒戰力,放進去會拖累提督 結果變成修理艦這個艦隻設定,有跟沒有一樣 然後星域建築物又只能建一個,修理工廠還得跟資源建築物、事件建築物、 魚市搶格子。這樣誰會去主動建星域修理工廠啊? 結果變成一堆有+HP特性的提督能力,有跟沒有差不多 比如說那位南雲跟柴神大人就是 不然如果不要無傷才能進攻的話,很多玩家可以輕鬆打很快,也可以活用 有+HP特性的提督,也不用やり込み精算到我文中那種程度 要讓大帝國變得好玩,把我上述這些缺點改掉,整個遊戲性就會大增 只是不知道ALICESOFT有沒有發現到大帝國這次設計上的這些盲 點就是。 從目前Ver 1.02版的改版方向來看,可以確定他們還沒發現就是。 -- 各位好,我有經營自己的部落格:http://neomidd.blogspot.com/ 「要求自己,不要要求別人」 http://neomidd.blogspot.com/2011/05/blog-post_03.html 文中以我犯下的過錯與受貴人幫助後的領悟為主體,闡述如何調適自我心態。 強烈推薦各位如果有這方面困擾,請一定要閱讀本文,對您一定有所幫助。 另外文章本身除我自身經歷為真外,其他只是參考用呦~>w< -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.205.31.127 ※ 編輯: midd 來自: 123.205.31.127 (05/16 18:19) ※ 編輯: midd 來自: 123.205.31.127 (05/16 18:26)

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我覺得還是先天不良的關係XD 一開始系統設計失敗
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導致現在這個情形 大帝國本來不是搭配這個戰鬥系統的
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這跟當初砍掉重練還有公司改組有關XD
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可能還有一些不為人知的秘密 才把系統簡化成這樣
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1.00版很多不太合或不人性的地方 就有點透露出這是
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補救用的系統 參考過去經驗作出 但是更簡化
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但船艦戰鬥也沒法完全跟過去的系統match
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所以玩起來很多人感覺都在算算數就是這樣吧
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再patch下去也沒辦法改變先天不良 直接作款新的吧..
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從今年開始 日本對遊戲的分級更嚴了
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可能會導致以後沒辦法做出更好的遊戲
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相關消息要去查 去年蓮舫相關的新聞 標題我忘了orz
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聽了讓人蠻無奈的消息…所以這也是為什麼東鄉跟蘭斯等等ALICE
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SOFT男主角們的個性,越來越平滑沒有菱角的原因之一嗎…
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蓮舫一看就是很精明幹練的樣子..
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不是 他是硬幹型的 先上了在出來跟社會大眾道歉XD
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可是道歉完法規就是不改XD
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那就請您期待A社下一款遊戲?ww
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下一款預計暑假就要出了~
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玩遊戲怎麼玩還有最正確的哦…
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1.00版也沒什麼打快的必要吧...資源什麼的慢慢龜就都有了啊
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這款並不像大惡司、大番長那樣有要快攻不然破不了的必要性
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沒什麼正不正確吧 已經有點太過頭了
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不蓋修理場 怪我囉~~
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やり込み是啥意思0.0
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壓力摳米
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就是大家常熟悉的壓力摳米...
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05/17 05:00, , 28F
哦哦
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所以才放了 "忍者"技能可以點啊 這樣必無傷了
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這遊戲我個人玩的時候,是不需要用到忍者技能啦,也從來沒用
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05/19 00:14, , 31F
過wwwwwwww
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