Re: [討論] GW2一些惱人的遊戲設定
看到有討論真開心,部分原文可能恕刪~
1.NPC低能問題
個人覺得這是無解,也是故意不解的。NPC的強度直接影響事件的困難與否
護送的時候尤其明顯,不過大部分的護送死掉都可以救活繼續,其實我覺得不是很大的
問題,真的來不及救也可以讓NPC自己往前,救完再跟上~~
說真的我是不覺得NPC低智商是個嚴重的問題,簡單來說 "毫無反應,就是個NPC" XD
2.閃躲問題
"很慢,很容易閃掉"這是個有趣的詞,試想有哪個敵人這麼笨,要在出招之前要故意
做一堆動作,來提醒對手要出招了!?這種專門給玩家的訊號,是"慢的刻意",給玩家提示
技能要出了,但是不代表就是要馬上閃躲。以wurm來說,石頭要飛到一半左右再閃躲,因
為石頭是指定技,不是範圍AE(金邊蠍子就是範圍,來回走就閃的掉),試過幾次就會發現
,在石頭接近的時候翻滾是閃避此招的這卻時間點。而cof p1尾王的大紅圈,是要在王提
手抱胸後翻滾,而非炸開的時候等等。我覺得多嘗試,就可以找到適當的閃躲時間,至於
網路的問題,就不再討論範圍囉~(COE很明顯,網路不順真是躺爽爽...)
3.怪物回寫
只能說這個設定行之有年,為了防bot、卡點攻擊、和堆屍打法,怪物一脫戰就會回
滿。而板有提到的,"如果不會回血,在復活路上被其他玩家剪尾刀",我認為反而是更麻
煩的問題。
我覺得金怪不要solo,就算有些怪很笨,例如巨人,我戰士在同等級就solo掉了,但
CP超低。在奇特的地方發現金怪,我覺得call朋友或公會一起打,讓大家發現這裡原來有
金怪,一起探索的感覺,我覺得更接近GW2的風格。
至於沒人打的金怪,只能說loot這方面需要修改,增加誘因動機,(看看精美的orr廢
墟,金怪比普怪活躍多了啊Orz )不過我也沒有很多想法XD
4.動態事件難度
其實這個一直有在調整,原po說人少超難,應該只有守點配上兩個相距很遠的出怪點
這種,是一個人很難完成的,不過換個角度想,這種動態讓一個人能100%有把握完成,或
許也怪怪的,我建議原po可以在地圖喊,有時候三個人解起來,是和兩個人解完全不同的
檔次(親身經歷...某個沼澤獸人金邊boss)
另外在很多時候,其實越少人解越快,所以其實並沒有一定(很多boss例如lyssa)
5.設定換裝等
我覺得限制技能數目,有利有弊,我個人也很懷念WOW裡滿滿的技能,彈性很大,往往
可以讓玩家有意外的combo(但是現在也越砍越少了,想當初野D的寧靜,可以一個人拉滿
一小隊呢~)
不過GW2的技能其實滿靈活的,再加上trait的特性,和武器多半有牽制技能,我覺得
變化上也很不錯,在不同場合更換技能也變得很重要。
另外收武器不代表脫戰,找一隻世界boss砍兩刀,接著取消目標發呆,武器就會收起
來了。脫戰要出現可更換技能的三角形,另外技能列的黃光會消失,才是真正的脫戰...
(剛剛打水晶龍就收槍了,但是仍在戰鬥中,收槍是因為來打文章打太久XD)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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戰士薄皮嫩雞啊...為了傷害穿PPCrit的後果就是每招都要閃...
閃躲是戰士唯一的防禦啊Orz
增加能量回復速度的紋章 是我覺得戰士最強的防禦技能XD
※ 編輯: templardavid 來自: 114.42.212.200 (07/17 19:53)
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