Re: [請益] 關於一些遊戲的AI
※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言:
: 總而言之,在圍棋中要面對的是很模糊的計算
: 這跟SLG跟其他棋類是很明顯的差異
其實我也覺得這是一個很常見的誤解耶。
我先講結論:一般戰棋類的 SLG 複雜度比圍棋高。
這好像很難想像,但是原因其實是因為一般人根本沒「想」過這個問題。
小弟試問一個問題:有人認真的去分析過一般 SLG 的複雜度嗎?
比方說魔喚精靈、風色幻想、或是星海爭霸?甚至一般 RPG 的戰鬥?
不要誤會,我不是說圍棋簡單,
圍棋很難,我是說那些遊戲更難。
圍棋的難因為有被展現跟強調出來,所以大家都知道圍棋很難。
因為圍棋是一個有長久歷史跟大量人類在從事,而且已經職業化的活動。
廣為人知,也有很多研究者在做這個題目,所以人們注意到他很難,
不過這不代表他最難。
別的不說,光是 partial observe 在 AI 就是一個讓難度翻好幾翻的因素。
圍棋的玩家可以看到全部的盤面(full observe),
但是絕大部分 full observe 的 AI,到了 partial observe 就根本不能用,
看不到的東西,你連 search 都沒辦法,這才是真的模糊運算 :(
又或是「混亂」,這種狀態的轉移帶有隨機性的,
還要導入 Markov Decision Process 才能分析。
"Partial observe" 加上 "Markov Decision Process" 這兩個東西放在一起,
念 AI 的看到都會嚇到閃尿 Q_Q 不知道的可以 google 一下 "POMDP" 看一下。
假設未來有一天,電腦的計算力強到可以在圍棋上打贏人類,
那個時候大家會發現在很多別的遊戲上面,AI 跟人差很多,
才會注意到原來很多別的遊戲都比圍棋難。
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To iterate is human, to recurse, divine.
遞迴只應天上有, 凡人該當用迴圈. L. Peter Deutsch
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