Re: [請益] 關於一些遊戲的AI

看板GameDesign作者 (信)時間11年前 (2012/11/26 23:47), 編輯推噓10(10028)
留言38則, 8人參與, 最新討論串1/22 (看更多)
※ 引述《kusanagi02 (漫漫長夜)》之銘言: : 程度:幾乎是零,大學一年級有寫過JAVA和C,但是現在只會hello word 然後 : print這樣(目前距離大一時期已經快10年XD) : 需求:我喜歡玩KOF98~2000,WC3,英雄連隊,總而言之就是格鬥遊戲+即時戰略 : 因為我只喜歡和電腦打,打久了忽然某天想要改寫AI,但是不知要從哪裡入門 : 所以上來請益 : 比如我覺得電腦的草薙太蠢,想要讓他至少學會2C反擊對空,或者基本連續技 : 不要亂放槍(重拳+毒咬3hits) : 同理,我也覺得WC3電腦很蠢都不會看玩家出什麼單位換兵,比如不死族永遠不會 : 出毀滅者,CP完不要每次都回家 : 請問從哪裡入門好呢(我只是想當業餘的,不要鞭太兇XD) 以RTS來說 這就是一個經典的AI設計 http://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQs
SC2的坦克架砲後 擁有長射程與範圍傷害 以正常玩家的反應速度來說 100隻狗 去打20台坦克 可能都打不贏 但假如 這100隻狗是把AI當成APM 8000的咧 就會出現影片結果 根本威能 同理AI設計 越強大的設計就越複雜 因為要考慮的細節就越多 簡單的AI設計可以從 井字遊戲下手 再來就是五子棋.. 棋類中據說最難的是日本的將旗 當然 你可以設計橫向射擊捲軸的AI 比如雷電 1943 要把所有可能判斷到 又有非常快的反應速度 又要去學演算法 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.240.195.178

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我覺得很簡單: 你不懂寫遊戲, 就不懂寫遊戲 AI.
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我覺得非常擅長某一種遊戲的玩家 也可以做好AI設計
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我還以為最難的是圍棋@@
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將旗有個特別規則 吃掉的旗子 可以變自己的(俘虜)
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圍棋的複雜度,不見得比一些複雜一點的RSLG、SLG或RTS高
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尤其RTS的AI有非常嚴格的運算時間限制,當然就算是回合制的
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SLG也不能算到玩家不耐煩
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最難的真的是圍棋.....
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就規則來講是很簡單沒錯,比大多數一堆技能、規則、單位的
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遊戲簡單很多。但是AI就是做不來。
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而且,下圍棋的時間很充裕的,高端比賽有可能下整天,但AI
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還是算不出來。
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圍棋一步有300多個選擇 複雜度非常高...
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西洋棋人類10年前就被打敗了 電腦圍棋還是輸很慘
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前兩樓把SLG的計算量看得太小了吧,隨便粗淺估計,假設一個
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回合制RSLG有五個角色,每個角色移動力平均讓他們可以移到
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圍棋難在選擇多且難以挑選 規則難通常"好的行動"有限
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10個不同的位置(包括不動),每個角色有3個不同的技能可使
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用,允許先移動再使用技能或先使用技能再移動。
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圍棋利益較難以判斷 評價函數撰寫較困難
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光是這樣,選擇就有(5!)*10*3*2 = 7200種。
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至於SLG遊戲的利益是不是真的比圍棋好判斷,我個人認為否。
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一些很簡單的例子,現在拼掉MP把對方某單位拼死然後被其他
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單位反擊,或者穩著慢慢龜比較好?要先處理DD還是控場?要
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怎樣走位抓下一回合甚至更之後回合的一擊殺機會?先占地利
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資源慢慢經營還是一波Rush?其實最佳化評估遠比圍棋困難。
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只是因為研發者 + 玩家都並不要求最佳化的AI,或者反過來說
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把AI最佳化不見得遊戲會比較好玩,所以這個事實才會並不被
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在意。但如果目標是完全公平(例:各種電競遊戲的AI設計)
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下AI要能跟玩家對抗,這問題馬上就很明顯了。
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當然如果是單一的機械化操作,就像SC中單一兵種對抗的AI,
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那就相對很好寫,事實上也有不少已完成案例,因為那就是在
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大幅限制雙方的情況下壓縮了複雜度且讓評估函數單純化,所
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以可以看到很強猛的AI龍騎舞操作、AI槍兵散兵甩槍操作之類
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,可是仍然沒有一個很好的、能從開局營運跟人類玩家對抗到
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底不落下風的不作弊AI。
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AI難的地方在於布局這東西不好、無法量化
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SLG相對簡單的部分是資源量跟單純操作相關(Macro, APM)
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