Re: [程式] 屍體般的程式

看板GameDesign作者 (天下第一人)時間12年前 (2012/07/02 23:23), 編輯推噓1(104)
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這篇主題的標題讓我回想起一些事情 以前我們寫作業沒寫出來都叫做交屍體 我還滿不喜歡交屍體的,因為就是個連錯誤的答案都跑不出來的東西 所以我喜歡稱失敗的作業叫做殭屍,至少是會動的... 創意是可以有方法和絕竅的 但是剛入門的人可能會唾棄這個方法 就是抄襲與組合 如果你天資卓越不需要學習前人的智慧當然就另當別論 要學習就是要去看以前有人寫過的東西,站在巨人的肩膀上 做遊戲為什麼沒有辦法說就這樣那樣照著步驟做就好了 那是因為一個遊戲就有一種做法 而從來沒有哪個想做遊戲設計的人,會想說照著之前的某個遊戲做就可以完成的 要創造自己的製作流程,就要靠自己的成功和失敗的經驗累積 自己動手做,動腦想 都是標準答案,但是我想標準答案也不見得適合大多數人 我的看法是要先創造動機 "我要做某個遊戲" "我要參加某個比賽" "我要做某個作業" 不要太天馬行空去思考現在做不到或還不是真的想做的事情 如果手邊有別人的程式就改改看能變出什麼花樣 能改多少東西就代表你學會多少東西 直到終於你自己也可以自己從0開始寫出一樣或更好的東西 就可以跳去學習下一個東西 實作有比只花腦去想或是看書多了一個好處 就是會留下成長的痕跡 一開始做得再差 第二、第三隻殭屍也是會慢慢從爬變成走 最後蛻化成會飛的殭屍吧~ -- 我自己的起步動機是 "我想把每個作業都寫的像個遊戲可以互動" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.192.188.8

07/03 02:18, , 1F
讓我想到FPS遊戲引擎的演化過程..
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最近Shooter-game版有一篇淺談遊戲引擎的文章
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一開始大家遊戲引擎都自己寫的,但是也只有大公司做的到
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其他不拿現有引擎來套用,可能連遊戲雛形都出不來就胎死腹
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中,更不要談琢磨了..
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