Re: [請益] 有沒有補師、輔助設計的很好的系統?
※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言:
: 另外,我想設計一套職業系統,想請問要怎麼去評估遊戲平衡?
如果你是認真的,那麼,先不求多,也先不要去想什麼評估
先從兩個職業開始就好
兩個都是 melee attack 的職業, 一個主打力量,一個主打速度/技巧,
就像月華劍士的 力 vs. 技 兩種流派 (先不管隱藏流派 極 )
近戰遠距補血輔助道具屬性技能武器防具隨便你安排 :)
如果你能搞定這個題目,提出一個在紙上看起來易懂易玩有趣又平衡的設計
我們再來看看如何試作(prototype)這系統以驗證這個設計
然後,我們再來看看要怎麼加入第 三 個職業…
(反過來說,如果兩個職業都搞不定的話
最後作出來的 "職業系統" 大概也…不很樂觀 :) )
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.40.140.18
舉幾個作失敗的例子,這些例子都表面上看起來有很豐富各種元素
但事實上…
WarCraft 2 - 血胖就硬是好用
不過至少還是能讓人一場一場打下去
Red Alert 1 - 海軍沒人用,蘇聯重坦 + 強制移動攻擊就硬是好用
不過至少還是能讓人一場一場打下去
Supreme Commander 1 - 模擬城市玩到吐出來 -_-
擬真的表現手法,但我個人不覺得是個有趣的遊戲
成功的例子…就不用我來抱那些作品的大腿了 :D 大家心裡有數
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 02:30)
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 02:36)
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這是個好的開始,但仍然不夠清楚
戰鬥的形式為何?
從最制式的回合制戰鬥到最開放的 FPS 式的亂鬥,
戰鬥的形式會對平衡造成巧妙的影響
如果是接近 FPS 式的自由亂鬥,力角色如何對應技角色的風箏打法?
如果是制式回合戰鬥,技角色如何應對力角色的強制逼戰?
技能究竟為何?
種類、效用為何?
技能施放之後是否有命中率的影響?
(在制式回合戰中,命中率就只是個 % 而已
但在 FPS 式的自由亂鬥裡,則得想到角色走位、射程的問題)
如果技能可以無限次使用,那與普攻有何差別?
(易言之,如果不只是視覺效果的不同,技能使用的適當時間為何?)
這個玩法玩起來有趣乎?
在數字上達到平衡也不見得這個玩法有趣
以 RA1 為例,蘇聯重坦就是 imba (雖然盟軍輕坦快攻強襲發電廠也很有趣 XD)
盟軍海軍就是沒地方發揮,但玩家一場一場接著玩,每場都選蘇聯重坦大對決
不平衡,但好玩 :)
過分地追求數字上的平衡,最後會出現恐怖平衡 (這是我自己發明的詞…)
技巧相等雙方都沒辦法致對方於死地以結束遊戲,
剩下就是無盡的精神力對抗(grinding)
看別人 (故事中的人物 或 現實生活中的職業比賽選手) 進行無盡的精神力對抗很有趣
叫我自己上場玩這樣的遊戲我是不幹的 XD
(偶一為之還可以,叫我像以前 StarCraft 那樣照三餐打,我辦不到)
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印像中這幾個月有人在 StarCraft 還是 RTS 板討論過
StarCraft 與 AoE 在地圖上本質的不同:
受多數玩家歡迎的 SC 地圖多半有天險可防守
就開局的策略多擇的變化限制在一個合理的範圍內
到了遊戲中後期有能越過(by-pass)地型天險的兵種
讓鐵龜式的全方面防守要付出數倍的資源
Supreme Commander 的問題在於過分地追求真實度
開放的地型使得遊擊戰(guerrilla warfare)變成非常有效的開局策略
反制的方法只能以遊擊戰回應,不然經濟上很容易落於下風
撐過了開局之後就變成工業經濟戰…兩軍勢力像變形蟲一樣蠕動爬來爬去 XD
換家是家常便飯的事,與其說玩家是軍隊指揮官不如說是模擬城市市長
一半以上的時間是花在都市重建上…
所謂 戰局寫實變化多端 不見得會是個有趣的遊戲...
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 04:20)
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 04:29)
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AoE3 我沒有細玩過,不知道你所指的換家是玉石俱焚的換家 (雙方皆再起不能)
還是有木萬事足,換家再重建?
我沒有 Supreme Commander 的戰術數據,只能說我自己的感覺
(就像叫我拿出 zerg 4d rush 的使用數據我也拿不出來 :D 但 4d rush 還是很好用)
Supreme Commander 只要 commander 沒有被打爆,
就算敵方開始壓過中場,只要能保持最高 tier 的產能,我會選換家
(如果對方能對己方經濟區、最高 tier 工廠區、commander 三者中同時壓制其二
那…這場已經輸了)
相比之下,以 StarCraft 來說,除非是玩 BGH 這類圖,
不然 換家 極少發生…一旦礦區被突破一次,就 gg 了
推
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如果你不靠賣這個 名為遊戲的商品 吃飯,以你的意見為準,爽就好
如果你以賣這個 名為遊戲的商品 吃飯,
以買你帳的主要顧客層的意見為準,付錢的顧客最大
難不成你以為可以作出 *每個人* 都喜歡的遊戲? :D
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 06:45)
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 06:49)
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:)
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10/10 20:00, , 15F
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TA 我只看別人玩過,沒有太多感想 :D
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/10 21:08)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 5 之 6 篇):