Re: [請益] 有沒有補師、輔助設計的很好的系統?
看板GameDesign作者Hevak (Esdelenka Hestapora)時間14年前 (2011/10/08 21:52)推噓5(5推 0噓 18→)留言23則, 5人參與討論串3/6 (看更多)
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 職業的定位要很清楚, 這點很重要, 就以 Guild Wars 為例, 這遊戲的
: 職業定位就清楚, 導致了所有東西都有其用.
雖然我很讚賞GuildWars,它是少數讓我沉迷兩年的遊戲。
不過我覺得以職業平衡而言雖然有其平衡性,但不是分工的最佳典範。
GW截至最後一張資料片共有十個職業,
每一個職業以單位而言都各自具備了足夠的自保、自救、火力輸出等能力。
例如即使是僧侶也有攻擊技能、即使是控場職也有輸出、
即使是前線的職業也有自補或buff skill....等等。
但他們在團隊中可以被標準的RPG職業分類做分類,而且互相具有取代性:
前線打手:戰士、遊俠、暗殺者、神喚使
後臺砲手:元素使、死靈法師
後台控場:幻術師、聖言者
中間輔助:僧侶、祭祀者
當我隊伍裡面有神喚使或近戰遊俠,我根本不會想要找戰士。
當我隊伍裡面有僧侶,我完全不需要祭祀者。
可是當我隊伍裡有戰士,我還是不想要戰士,因為戰士在團戰不強。
可是當我隊伍裡有祭祀者,我還是想要僧侶,因為祭祀者根本是個不上不下的渣渣。
--
有職業分別的時候,必定會有其強弱高下之分。
重點是你打算怎麼讓玩家應用這種強弱差異,
你必須創造一個職業在不同場合下的價值,
而每個職業都需要有等價的能力。
但這個能力要如何分配,端看你希望遊戲怎麼發展。
好比說現今標準的坦砲補,補師又不能自保又不能自己生存,卻是團隊上必要的職業。
這種標準的補師完美地詮釋了分工,可是毫無平衡性。
--
但是冒險就是因為有各式各樣的人才好玩,不是嗎?
比起刻意地造成分工,我還是比較偏好平衡。
平衡才會有各式各樣的玩法和各式各樣的冒險。
但坦砲補的分工金三角是千篇一律的推王練等。
--
● 89 m 9/14 david21911 ◇ 你真是AV神人!
鴻雁往返 (R)回信 (x)站內轉寄 (y)回群組信 (d/D)刪信 (^P)寄發新信 (←/q)離開
稱號:AV神人
耐力+30, 魔法+30, 意志+30, 野生動物訓練成功機率+50%
生命-40, 智力-40, 防禦-10, 保護-25, 女性NPC好感度變化
[請問] 獲得這種稱號該如何處理... http://www.plurk.com/Arsho_Enn
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.140.89.170
※ 編輯: Hevak 來自: 220.140.89.170 (10/08 21:56)
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