討論串[請益] 有沒有補師、輔助設計的很好的系統?
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其實我看到這裡.... 真的很想說.... 就把那個遊戲的戰士能力對半砍, DPS類的傷害對半砍,. 一定會讓輔助角色的能力相對的突出 (除非對半砍還突顯不了). 可是. 人們是愛計算的動物. 一定又會找出下一個戰士, 下一種DPS. 所以從本質上而言, 會這樣失衡的遊戲, 怎麼改"數據"還是會失衡
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如果你是認真的,那麼,先不求多,也先不要去想什麼評估. 先從兩個職業開始就好. 兩個都是 melee attack 的職業, 一個主打力量,一個主打速度/技巧,. 就像月華劍士的 力 vs. 技 兩種流派 (先不管隱藏流派 極 ). 近戰遠距補血輔助道具屬性技能武器防具隨便你安排 :). 如果你能搞
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我本身就不太喜歡玩 MMO, 因為我對於時下 MMO 式的玩法不太認同.. 對我來說, 天天推王, 機械性按到手酸地放傷害, 或者補血, 比起玩遊戲. 更像是勞動. 結果即使為了認識一下別的遊戲, 最後都是玩不長. 但我自. 己當教師的時候, 也知道這種遊戲在年輕人處很受歡迎.. 在心理上去看的話,
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雖然我很讚賞GuildWars,它是少數讓我沉迷兩年的遊戲。. 不過我覺得以職業平衡而言雖然有其平衡性,但不是分工的最佳典範。. GW截至最後一張資料片共有十個職業,. 每一個職業以單位而言都各自具備了足夠的自保、自救、火力輸出等能力。. 例如即使是僧侶也有攻擊技能、即使是控場職也有輸出、. 即使是
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去玩 tabletop game.. 比方說 AD&D.. 就會發覺是之前你玩的電腦遊戲, 設計得不好.. 特別是華文市場有著將同一個遊戲一包再包的習慣, 這個做法就是系統. 換湯不換藥, 所以一個系統的缺點, 也會繼承在所有系統上.. 電腦 RPG, 其實是 tabletop game 不完整派生
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