Re: [請益]我是一名新進的遊戲企劃,有些問題想要請教

看板GameDesign作者 (東周小星星)時間14年前 (2010/07/02 19:58), 編輯推噓5(5018)
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說穿了, 最大問題不是新人, 我從來都不擔心新人的, 我只怕被不懂裝懂的主管或老闆亂搞一通 ※ 引述《virkful (卡啦)》之銘言: : 我總覺得阿... : 因為一個負責說跟負責管 : 另外兩個就是負責做的 : 很容易產生一種 "X的不爽你來做阿" 的想法 : 雖然這是企劃的問題, 明顯是企劃的問題. : 難聽的說, 一個好的企劃案, 就是拿給阿呆也會看的懂, 辦不到就是有待加強. : 不過...進入遊戲業, 你不早就該有相對的覺悟了嗎? : 進入遊戲業第一個要準備的是什麼? 心態上的平衡, 不是嗎? (指台灣) 所以以我標準,企劃不能完全是「新人」, 起碼是有程式背景或美術背景的, 用自己的專業知識來和執行者溝通, 其他行業本來就是這樣,當SA的是一定要有很好的IT知識才能當, 遊戲企劃也應當如此 我都一直覺得企劃是最難訓練的, 這不是沒有道理 : 今天案子丟出去, 最好就是一次到定位, 不過歷史上應該沒這種例子. 我在學生時期就做到過了,你相信嗎? 即使出了社會, 能一次寫好直接做下去的, 也大有人在, 這並不是不可能的事, 夠細心,夠了解,經驗夠, 一次順順的做下去, 不是不可能 mmorpg是很難做到, 但小遊戲是可以辦得到的 : 企劃過程中, 資深的就該知道這些是不是公司技術能掌控的範圍. : 企劃菜鳥哪會知道公司技術到底能做到哪? 他只負責開一堆單. : 資深不懂得去做篩選, 就是會搞死人. : 問題是, 東西丟出去的第一時間, 程式/美術也該有人去看這些到底能不能完成. 資深的不見得就懂公司技術到那, 真正懂的還是程式, 能力好的程式一定會和大家說到底我們可以做到什麼樣的程度, 如果沒有, 那就是程式的問題了, 我是很少看到完全沒有程式出來講啦, 至少程式頭會出來說技術程度在那裡, 我自己是遇過我提出這技術做不到,結果對方一直和我盧,強迫我去做會出事的功能 : 或許憑著 "很困難, 但是我們試看看" 的積極心態去做 : 做的要死要活, 然後成果不如/不是企劃所要求的 ,就要求要再改, : 或許會不坑聲的就繼續改, 然後loop修改地獄. : 或許會去探討問題在哪? 這東西要不要在這就停? 改個比較穩的方式去做. : 案件瘋狂的改, 感覺做都做不完, 無日無夜加班一直修, 第一直覺是哪裡出問題? : 我的感覺是 企劃, PM, 編導. : 一定是GDD寫完整了才會丟案件給人做, 如果GDD沒問題, 那就不可能回流, 不需要改. : 除非被判定說技術上無法達成, 要改方法. 才會回流, 需要改. : 剩下的就是GDD出去的時候就有問題, 回流理所當然. : 如果是技術上無法達成, 然後在這邊一直改一直loop, 就真的是大家都沒經驗, : 連自己辦的到什麼都估不出來. 這解法很簡單啦, 企劃要先主動問程式技術能到那裡, 再依據技術狀況把企劃完成, 這樣不就解決了嗎? 絕對不是企劃提出後, 程式最後才知道, 程式發現有問題當然一定會炮轟企劃的, 這樣是在浪費時間 若是大家都沒經驗... 這根本就是老闆找人的問題了 的確是有這種事發生, 但這太扯了 : 我認為沒必要劃分誰是屬於哪個部門, 誰無能誰扯誰後腿, 同個公司, 有搞頭嗎? : 真的有問題, 就提出來, 如同一些推文所述, 夠M就有可能發生. : 我蠻想說 "X的, 是你懂程式還是他懂? 你覺得有問題就要發聲呀" : 悶著在那邊硬做才有問題吧? : 大家坐在同家公司就是要把事情做好做完吧, : 與其在那邊砲誰誰誰, 為何不煩惱這東西到底要怎麼解決怎麼跑比較順? : 我整天就是在煩惱部門之間的SOP有問題, : 一直在想要如何把這東西搞的更好免的日後大家慘, : 也在煩惱這東西要如何一次到定位, 不然修太多次搞的大家都麻煩. : 我是覺得拉...正向思考一點... 然後努力改變現在的環境. : 台灣的遊戲業環境很詭異也不是一天兩天的事情了, : 這種東西不就是要靠大家慢慢推 ˊwˋ? : 我說的不是很好啦, 只是看系列文想發個聲而已, 沒統整思緒 ,歡迎噓爆. -- 為什麼世界上沒有好男人呢? 爛男人:我明明就是好男人... 苦命男人:我以後一定會變成好男人給你們看 壞男人:當好男人有什麼好處?有的話我就去當 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.70.125.17

07/02 20:27, , 1F
最可怕的是新人企劃又被不好的老手帶到...
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07/02 20:33, , 2F
一樓你勾起我很不愉快的回憶了哦!
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07/02 21:36, , 3F
阿不就SOP沒建好..
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07/02 21:36, , 4F
談的案件size當然也是MMO-大小
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我也懂你說的, 我也是在看高層的 "My idea is so coooool"
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所以我最近在推, 高層要放發言權給基層,
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讓基層可以安心的砲死上層, 這一切都是為了共同前進
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最先推動的就是讓眾人先砲我看看
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然後養成 大家可以安心的互相砲轟的環境
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07/02 22:31, , 10F
這樣會不會反而讓專案進度停擺,因為誰也不服誰XD?
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07/02 23:22, , 11F
這一路看妳們討論...心中真的很不好過....
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但這不就是台灣遊戲業開發現場的狀況~? 點出了缺點
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就看能不能改變這些現況 讓整個開發環境能更好
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07/02 23:41, , 14F
我的意思是要讓大家沒有高低之間的權威隔閡
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07/02 23:42, , 15F
每個人能坦承的就自己的觀點跟資訊說出自己的看法
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因為太多場合都是看一些高層自我感覺良好..
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如果在美國是有可能 台灣作人情這種觀念是沒辦法拔除的
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當然也不是說基層觀念就超正確, 只是希望, 能理性的
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二樓不好意思XD...
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靠著大家腦中的資訊做個統合, 會得到更好的結論
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07/03 01:34, , 21F
對於這篇re...嗚姆姆.. 我還是覺得你太小看MMO-的規模了
07/03 01:34, 21F

07/03 01:42, , 22F
MMO-規模怎麼了?
07/03 01:42, 22F

07/03 06:37, , 23F
MMO的狀況太富雜了,所以幾乎無法全面掌握
07/03 06:37, 23F
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