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討論串[閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?
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推噓64(65推 1噓 53→)留言119則,0人參與, 1年前最新作者yokann ( )時間1年前 (2022/11/15 13:56), 編輯資訊
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有一次跟人家聊天聊到以前玩天堂. (很古早的年代了). 突然熊熊想到. 天堂真的是一個數值很小的遊戲. 以前玩白妖. 奇岩時代 裝備能安定或過一就很不錯了. 看看妖精攻擊. +6十字弓 傷害+2+6=+8 銀箭7/6. 那時候忘記有沒有lv10傷害+1這檔事了. 然後通暢加敏加一點點傷害. 我記得射
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推噓6(6推 0噓 14→)留言20則,0人參與, 1年前最新作者DivKai (DivKai)時間1年前 (2022/11/15 16:28), 1年前編輯資訊
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簡易區分. 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。. (十位數>百位數>千位數). 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感?. (打個問號,或許有人有不同想法). 我自己是喜歡小數值,大數值玩到最後對於傷害提升很容易無感. 接下來是早期的楓之谷講古時間,
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推噓1(1推 0噓 10→)留言11則,0人參與, 1年前最新作者hermis (火山菌病病人No.01221)時間1年前 (2022/11/15 17:32), 1年前編輯資訊
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我舉一下劍與遠征這款放置遊戲,來說明為什麼有些手機遊戲數值得那麼大好了。. 傳統的RPG角色強化手段不多,裝備、角色等級、技能、頂多加個料理或寵物,沒了. 後來手遊發展越來越多,這其實蠻詭異的,就是說為了給玩家更多能花錢的地方. 必須不停想新的玩意而給玩家課。. 因為一個強化煉到頂能給玩家成就感,這
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推噓0(0推 0噓 5→)留言5則,0人參與, 1年前最新作者kons (kons)時間1年前 (2022/11/15 17:39), 編輯資訊
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遊戲類型不同,取向也不同,例如爽GAME就是數值跳越大看起來越爽。. 但大多數的遊戲都是小數值好。. 既然如此,為什麼小數值的遊戲沒有成為主流?. 因為,小數值的遊戲,數值企劃太難設計了,. 特別是現在遊戲系統越做越複雜的情況下。. 假設主角基礎攻擊力5點、裝備武器給5點,. 然後要考慮天賦可能給個
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推噓9(9推 0噓 18→)留言27則,0人參與, 1年前最新作者suyuan (碩源)時間1年前 (2022/11/15 17:46), 編輯資訊
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以前小的時候有參與某遊戲的開發. 當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血. 連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明. 也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來. 攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制.
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