Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?
※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言:
: 簡易區分
: 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。
: (十位數>百位數>千位數)
: 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感
我舉一下劍與遠征這款放置遊戲,來說明為什麼有些手機遊戲數值得那麼大好了。
傳統的RPG角色強化手段不多,裝備、角色等級、技能、頂多加個料理或寵物,沒了
後來手遊發展越來越多,這其實蠻詭異的,就是說為了給玩家更多能花錢的地方
必須不停想新的玩意而給玩家課。
因為一個強化煉到頂能給玩家成就感,這其實是一個誘因。
如果是無限的等級提升,那會很單調也很絕望,最好是讓玩家等級有封頂,但封頂後
還有很多其他強化手段能用
舉例來說,劍與遠征一開始也沒有那麼多強化手段,品階提升,角色提升,裝備強化
差不多就這些,品階封頂玩久了都做得到,品階封頂其實也意味著角色等級是有極限的
但後面又開始推家具、推生命樹、推刻印、現在推靈寵
強化手段越來越多,每個都要有明顯效果,彼此加成下來殺傷不暴漲怎麼可能?
所以有些遊戲的大數據,不是只有單純幾項強化要素無限提升帶來的,而是多個要素封頂
後加成的結果。
目前我覺得重課金的手遊主流就是這樣,你可以封頂,但你要玩的東西可多著,每個強化
你都要跟上,不然你殺傷就會輸人家。
那今天這項強化封頂了,下一項強化要課金才能煉,想不想練呢?想練就得課金啦。
玩家的胃口就是這樣漸漸被養起來的吧。
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
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我最近摸的遊戲,感覺都是強化手段越來越多,而不是卡越出越強
平衡爛是一回事,但數值膨脹越後面的卡片越強的趨勢好像變少了
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 11/15/2022 17:47:19
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我確定劍與遠征這問題還沒很嚴重,雖然說SP角效果有點XDD....
但其他款我就不知道了
其實還是要看營運是要殺雞取卵還是要細水長流吧。
如果是要殺雞取卵,肯定是卡池越出越強比較賺,因為出卡比搞一個新的強化系統
簡單多了。
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我都是看夢境當指標
如果夢境角色組隊取代很快,那車速就有點失控了
目前看來是還好,但SP角的確有取代傳統強角的趨勢
至於PVP?PVP本來就是重課課長的天下,他們玩的可嗨了,光生命之樹等級就可以拉
開差距。
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時間夠就沒問題
我這個微課的老玩家真要抽好抽滿全角色早該有了
只是資源習慣存著懶得抽,這遊戲很適合松鼠症玩家
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 11/15/2022 18:07:13
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